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Unity回合制网络游戏架构与设计

发布日期:2023-06-15 12:49 浏览次数:

首先上很多人知道的策梅洛定理:

任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。

一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏目标也经常是两类显性的目标:“率先达成目标”或者“尽量多得分”,或者两者的混合。

率先达成目标:(举例)

  • 先把对面的生命打到零。
  • 先凑足五个子。
  • 先赚他一个亿。

尽量多得分:(举例)

  • 规定时间内尽量多打倒对方。
  • 在局数耗尽前多赚钱。
  • 在双方无处可下之前,尽量多占地盘(围棋)。

因此第一个进行行动的玩家在绝大多数时候也意味着第一个得到优势,而在上述环境里,很容易就变成先手必胜(或不败)的游戏。当然世界上也存在后手必胜的游戏,比如“石头-剪刀-布”变成先后手回合制,比如特定堆数组合的Nim游戏(轮流从堆中拿走棋子/火柴,直到有一方无子可拿)。


(三堆火柴组成的Nim游戏)

确切地说,我个人会将回合制游戏分为“行动主导”和“反制主导”,来区分这两类游戏。

行动主导

  • 玩家的行动回合本身被视为游戏中珍贵的核心资源。
  • 玩家可以执行的行动中绝大多数都会直接往游戏目标靠近,并且很多时候可以直接量化。(局部最优解与全局最优解很接近,因此允许“贪心法”简化决策空间。)
  • 允许Strategy-stealing,也就是先手可以在第一轮进行明显带有优势的行动,然后复制后手的必胜策略(如果存在),因此普遍存在先手优势。

反制主导

  • 玩家根据对手前一行动的策略来进行互动和反制,对游戏目标有决定性的作用。
  • 相比之下,玩家执行的行动未必对胜利都有贡献,有时反而会帮倒忙。(局部最优解与全局最优解关联不高)
  • 可以从先行者的策略中做出针对,或者从先行者身上学习失败经验,因此许多情况下存在后手优势。

过于强调反制主导的游戏有个致命缺陷,就是即时的反馈不够直观,玩家难以在每一步行动中都找到乐趣(或者说,选择意义的缺失),容易破坏“心流”。所以它们的普遍受众比较小,因此现在市面上的例子还是行动主导的为主。


要平衡一个行动主导的回合制游戏中先手优势的影响,可以从数值、机制等等各个角度出发来寻找可行的方案。下面分析一些值得参考的方向和思路,结合实际情况来服用。


===思路一:“让数字说话”===


减少初始资源与选择空间:

基于卡牌的回合制游戏,许多时候手牌的数量意味着选择的空间和握有的潜在战斗力总和,本身也是一种资源。因此诸如三国杀,炉石传说在内的卡牌游戏会让后手在游戏前期的手牌上占有优势,以此来对冲先手的优势。

同样地,你可以通过调整初始血量,初始金币,初始移动点数等等资源配比来避免先手有着显著的游戏,甚至还可以在先手的计分方式和获胜方式上做出惩罚。


计分惩罚:

这种方法与减少初始资源有着异曲同工的地方,对应的多数也是量化得分的游戏类型。传承千年的经典游戏——围棋,在现代就是使用“贴目”制度(具体数量各地区略有出入),让执黑先行的选手必须比对手多占一部分地盘才能获得本局胜利,来保证先后手的胜率在总体上保持平衡。(如果围棋不贴目,那么黑棋可以通过第一手下天元然后下模仿棋,这样白棋必须制造征子否则无法破解。)

但这种做法有个最显然的问题:你怎么知道具体该惩罚多少分?拍脑门吗?

除此之外还要注意的是,纯粹的量化惩罚与隐式设计(Implicit Game Design)理念有一定冲突,刻意制造了设计师的存在感,让玩家感觉把游戏天平完全建立在了设计师拿捏的一个数值上。这样的规则也会让玩家带着压力开始对局并创造不对称性,破坏整体美感。更好的做法是让两边玩家都清楚自己的初始优势在哪,是多了先行的机会,还是多了选择的空间?


===思路二: “行动不是全部”===


让先手需要外部资源投入:

带有大量养成玩法的回合制对战游戏中(如Pokemon),许多时候会引入一个“速度”概念,来决定谁会获得先手。这个速度属性是一个特殊的,winner-takes-all的属性,大多数情况下同时也会占用养成的资源,这意味着玩家必须自己做出策略上的选择,是先手给我带来的优势重要,还是让其他硬属性高一些来得重要?这是一种极具趣味,且经过验证可行的玩法,同时也会根据资源比重不同引出一条互相克制的反制链来,与博弈论中“上校赛局”(Blotto Game)相当接近。

(Pokemon中追求速度与否的争辩从未停止)

但是它也有着局限性。“速度”概念是需要外部资源投入的,也就是说必须和外部的养成之类的玩法结合,很难有办法在单局中实现平衡,同时也无法在对称性游戏中实现。毕竟游戏设计上没有完美的事不是么?


增加反制玩法:

上面提到的反制主导的游戏中,有许多是后手具有显著优势的。其原因就是这类游戏中存在策略的相互克制,使得后手方可以学习先手方的策略,并做出针对性的调整来取得优势。那如果把行动主导和反制主导的思想结合起来,让两边都没法占到便宜呢?

在Dota 2职业比赛的英雄选择环节,就使用了类似的做法。双方按2-2-1的次序轮流禁用(ban)特定英雄和选择(pick)特定英雄,如下图:


(从左往右,绿色表示绿方行动回合,红色表示红方行动回合,Ban表示禁用英雄,Pick表示选择英雄)

当然,假设英雄之间只存在绝对的强度差异,那么ban-pick顺序无论怎么调整,先选的一方总是有利的。但Dota 2巧妙的英雄设计让玩家在选择英雄时不仅要考虑强度差异,还有英雄之间的专长协作与克制关系,以及双方对英雄的熟悉程度不同,都会影响ban-pick时的选择。这样一来,职业比赛英雄选择部分就不再是纯粹的先手或运气成分主导,让比赛的观赏性在赛前英雄选择时就得到了充分的渲染。


===思路三:“让游戏变得不确定”===


随机性:

与信息不透明度的思路一样,在游戏中引入随机性可以增加结果的不可预测性,从而降低其与玩家初始先后手状态的关联。但随机性也是一针毒药,用多了会让游戏单纯变成运气,大幅降低游戏策略带来的乐趣。要记住的是,随机性本身并不一定会改变游戏的对称性,但它可以冲淡因对称性带来的一边倒的最优解选择,给最优解的执行带来一定的障碍。


(一个标准卡坦岛游戏的棋盘)

在风靡世界的桌面殖民地建设游戏《卡坦岛》(Settlers of Catan)中,通过投掷两个骰子的点数之和来决定哪些玩家得以获取资源。同时初始两个基地的放置也是按照 从前到后 再 从后到前 的顺序,避免先行玩家对优秀资源点的垄断控制。

另一个提到随机性便不得不说的例子就是《炉石传说》。在炉石中从抽牌到效果发动无时无刻不充斥着随机结果的影响, n抽3再3选1的发现机制也是随机性与决策的结合,更有甚者如尤格萨隆,一张牌随机性的表现在极端情况下便可直接左右比赛的胜负。

在这样的游戏中,随机性使游戏充满了变数,使后手玩家相信先手优势并不可怕,也使每局游戏玩家都有期待。但一如之前所言,过分的随机性会让玩家失去自主感,让游戏的成败变为听天由命的焦虑过程,需要好好把握;另外随机性与反制链的结合不当,也会让游戏变成石头剪刀布那样纯粹开局定胜负的游戏。


挖掘游戏深度:

策梅洛定理假设双方都是“完美的玩家”,但在实际游戏中,先手优势的大小不仅取决于其潜在收益,还得考虑玩家具体能做到多少。这里游戏“深度”一词指得便是技能上的深度,尤其是指即使最优解存在,人类因技能限制也无法达成完美的情况。

举个例子,足球篮球等体育比赛有先手优势吗?足球也是确定性的,信息透明的游戏,但没有人能保证自己能完美控制自己的身体(当然经过训练可以得到提升),球权的更迭很频繁。双方很多时候较量的就是这种身体控制能力,而先获得球权的优势虽然存在,但绝大多数时候并不足以扭转比赛的天平---更何况在半场过后会轮换到另一队开球。

同样地,在国际象棋中,先手的白棋也普遍有着2%-5%的胜率优势。但由于决策树的深度和复杂度,国际象棋先手必胜与否目前还是处于猜想阶段,更别提让人脑去思考和执行了。所以哪怕对先手优势完全没有实质性的平衡手段,国际象棋的平衡也处于玩家普遍可接受的范围内。

(一个X方先行的井字棋游戏的完美平局)

反过来说,深度过浅的游戏先手优势会被放大。比如Tic-tac-toe(井字棋)游戏,因为深度太浅且无随机性,很容易被大多数玩家找到最优解且容易实现。在这种情况下,先手优势不仅很大,而且很容易找到并实现不败策略,因此现在在成年人之间的娱乐对弈活动几乎完全不会考虑井字棋。


延续游戏长度:

某些时候,你已无法直接对游戏规则进行大刀阔斧的改革了,那你怎么进一步对先手优势进行限制呢?

一个办法就是,让大家轮流坐庄,在一定局数之后再判定总体胜负,如同斯诺克比赛那样要打十几局乃至三十几局来决出胜负。这样既可以降低随机性对结果的影响,又可以让先手优势得到压缩。然而缺点是会严重放慢游戏节奏,同时依旧无法对单局比赛的体验产生影响。

除此之外,还能拉长单局游戏的长度,像文明系列那样一局能打几百个回合,让游戏中后期冲淡前期先手的影响(至少是心理影响)。但同样会严重放慢游戏节奏,对不确定性较低的游戏而言还不一定会起到削弱先手的效果。


信息不透明度:

同样是可以用纸笔进行的回合制游戏,带有信息不透明度的Battleship的先手优势就完全不如Tic-tac-toe那么夸张(但是依旧存在)。在Battleship中,由于双方自身的海域布局对对手不可见,玩家需要轮流猜测敌船的摆放位置来进行炮击的选择。



(一个10x10的常见Battleship棋盘,用x标记炮击位置)

显然,如果把Battleship的海域布局改成对双方完全公开的形式,那么这游戏的先手就会变成必胜——先手能先把对方船轰完。但考虑到实际上初始阶段玩家只有大约1/3的概率命中有效目标(事实上与引入了随机性等价),先手就并不能保证对先行优势的转化,只有少数极端情况下先手正好比后手快一步击溃对手才会体现出优势。而这个可以通过一个小小的规则修改来避免,并达成完美对称性:

先手击沉敌人所有船只后,还会允许后手再进行一次炮击;如果后手也因此击沉了敌人所有的船只,则该局计为平局。


===延伸阅读:海盗分金与用餐者困境===


海盗分金讲述的是多人按顺序分配财产的博弈问题:

有五个理性的海盗,A, B, C, D和E,找到了100个金币,需要想办法分配金币。
海盗们有严格的等级制度:A比B职位高,B比C高,C比D高,D比E高。
海盗世界的分配原则是:
- 等级最高的海盗提出一种分配方案。
- 所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决定权。
- 如果提议通过,那么海盗们按照提议分配金币。
- 如果没有通过,那么提议人将被扔出船外,然后由下一个最高职位的海盗提出新的分配方案。
海盗们基于三个因素来做决定。
- 首先,要能存活下来。
- 其次,自己得到的利益最大化。
- 最后,在所有其他条件相同的情况下,优先选择把别人扔出船外。

可能很多人都已经见过海盗分金的概念了。最优策略为[98,0,1,0,1]。推理过程可以在百度百科找到:海盗分金_百度百科

这里提出这个概念是为了说明,在足够的空间下,第一个行动的玩家潜在的优势在多人游戏中可以是相当巨大的,尤其是合理利用其他玩家存在的相互竞争关系时。但有的时候,有的游戏规则并不完全等同于海盗分金这样的动态博弈,而是更接近于一个用餐者困境,也就是囚徒困境的多人版:

有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:
- 所有人平摊买单的钱(AA制)。
- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。
假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。
每个人都这么推想:众人将会点便宜的菜肴,而由于点了更贵的菜肴而额外加的钱将被众人摊分,所以额外加的钱是很少的,而菜肴的味道却会有较大的改善,因而多花这点钱是划算的。每个人都这样推想,最后的结果是他们都花钱点了更贵的菜肴,而原本他们认为点便宜的菜肴要比点贵的对每个人都要好些。

在用餐者困境中,假如没有任何信任和交流的建立,每个人都会选择更贵的菜肴,使团体总体上得到损失。究其原因,其实在于决策制定过程的不透明性,假定的是每个人是同时或私下做出点餐决定的。如果我们把它与与海盗分金结合起来看,便可以制定一个新的规则,来解决用餐者困境。

有若干人出去吃饭,在点菜之前他们达成了一致:
- 所有人平摊买单的钱(AA制)。
- 现在每个人要么点贵的菜肴,要么点便宜的菜肴。
- 每个人按次序点菜,点完之后公开自己的选择。
- 所有人可以投票决定是否接受这次选择,如果不接受则将该点餐人排除在外。

假设贵的菜肴比便宜的要好(即效用高),但是如果一个人单独进食的话,不能保证为贵的菜肴多付的钱一定值得(即性价比低)。被众人排除在这次用餐外则是最糟糕的体验,而少一个人一起吃饭也会给团体每个人带来些许的不快。

上述规则事实上并没有做出太大的变化,只是把静态博弈变成了动态博弈,鼓励了信息交流,每个人需要大家的同意才能做出选择。从决策上看,每个人选择便宜菜肴对别人都没有损失,而选择贵的菜肴就要冒潜在的被踢出的风险,单纯地踢出选择便宜菜肴的人对自己也没有收益,因此可以达成的纳什均衡则是唯一的——大家都会选择便宜的菜肴。

同样地,规则设计可以极大程度上左右决策。在多人游戏中,把游戏从海盗分金那样的纯竞争关系的零和博弈改为用餐者困境那样带有合作关系的非零和博弈,并合理掌握信息透明度,可以很大程度上通过合作规则来平衡局面。在War3、帝国时代那样的RTS游戏中进行过多人混战模式的玩家可能还会记得,当一家独大的时候,其他玩家便会考虑群起而攻之。在《卡坦岛》这样的回合制策略游戏中也是一样的道理,在充分自由的交易规则下,玩家可以通过合作和对抗来尝试抵消任何已在游戏中存在的优势。


===结语===

回合制游戏的先后手平衡有着许多种不同的思路来帮助解决,最重要的还是知道我们的目的是什么:我是要让游戏展现出完美的对称性,还是仅仅需要保证玩家不会因先后手优势问题损伤游戏体验?

其实包括大富翁、飞行棋在内的绝大多数回合制游戏都或多或少具有先手优势,但并没有带来破坏性的影响。上面这些思路许多时候并不一定能完全抹平先手优势影响,也有的在过度使用时会破坏游戏体验,但最重要的是能够合理结合运用,来达成你的目的。

我单纯顺着@KEO答主的回答说一下半即时制的问题。

就回合制/半即时制来看,BG3变成回合制肯定是进步的[1]

往早了说,BG1当年选择做半即时制也是受RTS风潮的影响[2]。而往根里说,博得虽然给人第一感觉是即时制,但里面人物行动还是为6秒行动一次的规则所束缚。就好像在博得之门你放一个法术,无论按多少次暂停也不可能立马再放一个法术一样。它的本质其实还是回合制。

这点还有更明显的例子:无冬里你甚至能看见角色的行动框。你如果是个使弓的角色,那么你射完一箭再下移动指令不会得到任何即时响应,你还得站在原地直到本轮结束,停留几秒才能再射下一箭或者走动。还有无冬里人物在近战经常空挥刀,但是绝对打不中敌人,这是因为这些其实都是空操作。就为了在一轮行动后主角们跟敌人面面相觑时显得不那么尴尬。

这就导致BG1&2的打斗节奏十分怪异,一点也不流畅。初次接触的玩家甚至会觉得非常奇怪:为啥我打一下以后就要和敌人面对面发呆?这使得半即时制理解成本非常高,也是半即时制最大的问题。

而回合制对比半即时最大的劣势在于其战斗节奏过慢。像废土2,过张地图花一下午就是反面例子。又或者柱子2和拥王者那种一堆一堆的放垃圾怪,回合制玩起来也很难受。所以回合制对怪物的摆放是有要求的,绝对不能弄随机遭遇堆怪。

除了这点,回合制比半即时制是有优势的。

还有神原两作的表现上看,怪物摆放问题完全不需要担心。

2代非常经典,所有战斗都取材自历史上的真实战例,战役和单人剧本中的预设部队,都是按历史真实编制做的,有很多历史上的著名部队都登场了,对于战史爱好者真的是很爽,相对而言3代就粗糙多了。

例如,色当(Sedan)关卡在单人剧本模式中就可以看到,玩家扮演的就是整个古德里安的第19军三个装甲师,敦刻尔克(Race to Dunkirk)剧本则是整个克莱斯特装甲集群,托布鲁克(Tobruk)剧本可以看到隆美尔的非洲军,而沃洛科拉姆斯克(Volokolamsk)、克林(Klin)、库尔斯克(Zitadelle)等剧本则是扮演第4装甲集团军。

苏军方面天王星和库尔斯克均扮演第5坦克集团军,最后的柏林之战有近卫第1坦克集团军,盟军战役的扮演重点则大概是美军的三个主力装甲师(2、3、4)和英军的第7装甲师,亮相率比较高的是第3集团军和第1集团军的第7军。

真实编制模式下,后期的美苏十分强无敌,后期苏军的近卫军成群结队(这个游戏中近卫军算精锐步兵,比各国的普通步兵要强,也就SS师可以抗衡,但是SS除了卡昂和柏林剧本之外很少成群),122炮排山倒海。美军则是标准的坦克海,别说每个装甲师都算4队谢馒头,就是每个步兵师也都配有1队M4和1队M10,而且所有步兵全部摩托化。

战争后期美苏的豪华阵容

帝国保卫战战役并不像官方说的那样难,毕竟豹子实在是牛逼,但是如果你坚持德军装甲师的真实编制的话(1坦克团2摩步团1炮兵团),那可能才是真的地狱难度,买1队坦克就得买2队步兵,很有可能跟历史上一样一旦豹子被打残就失去突击力,旁边一大堆摩步干着急使不上劲。

“康拉德行动”剧本模式下,德军5个装甲师只有5.5个装甲单位,却有10个摩步单位

德军前期的配备在游戏中也算不上强(虽然39-40装甲师是双坦克团,但前期坦克很废),但是德军长战役(闪电战)却不难。原因在于,其一战役关卡超多,部队只要不灭就有无数经验值可以捡,到最后全是百战老兵,更不用说这么多关卡练出来的空军足够掌握绝对空优。

战争前期剧本的德军也拥有庞大的装甲部队,但相当一部分是二号

其二,如果进入虚拟路线的话(克林之战如果大胜则进入虚拟路线,反之则进入斯大林格勒开始的历史路线),就不需要面对完全体的美苏,41年四个关卡的苏军还没有近卫军(印象中就一个潘菲洛夫师有特别加强),相对而言好打多了,而虚拟剧本中的美军(登陆美国)最后两关才登场,貌似也远没有历史模式中那么多坦克。

《神界:原罪3》(相比叫《博德之门3》,我更愿意叫它《神界:原罪3》)的回合制战斗确实是倒退。不过并不是你想的那种机制上的倒退,而是体验上的倒退。

众所周知,DND规则和跑团,最初的战斗系统都是回合制的。包括比《博德之门》更早的金盒子与银盒子三部曲,都是直接照搬DND跑团的回合制规则的。是《博德之门》首创了“即时战术制”这一战斗系统,让玩家在游戏战斗过程中,既保留了回合制给予玩家充足思考时间的优点,更通过即时这一特性加快了游戏战斗的节奏。之后的众多CRPG,例如《永恒之柱》、《冰封谷传奇》、《无冬之夜》、《龙腾世纪》、《异域镇魂曲》……等等无数游戏亦予以了采用。

而《神界:原罪3》并没有继承这个机制,反而倒退回了DND规则和跑团时期古早的回合制战斗机制,所以引起了很大争议。正确的做法,应该尽量想办法满足两方面玩家的需求。

例如,《辐射战略版:钢铁兄弟会》、《开拓者:拥王者》、《奥秘》、《魔法门7》等游戏,就通过让即时战斗和回合战斗这两种战斗机制并存的方式,同时满足了各方面玩家的需求。喜欢回合制的,可以切到回合制玩,反之亦然。

而在游戏中,玩家甚至可以根据战斗的情况,随时在两种战斗模式中切换。例如,《辐射战略版:钢铁兄弟会》,当你觉得即时战斗速度太快,那么你可以切换到回合制,反之亦然。

包括《博德之门》和《永恒之柱》等游戏亦是如此,如果玩家不喜欢它的“即时战术制”,也可以在设置里面通过设置“每回合自动暂停”,以及其他各种暂定(例如施法暂停、遇到敌人暂停、受严重伤害暂停、武器无效暂定等),让游戏成为回合制战斗的模式。换言之,这几款游戏是兼顾即时制与回合制优点的游戏。包括笔者在玩《博德之门》三部曲和《永恒之柱》时,都是习惯设置大量自动暂停的。然后根据游戏的情况,在回合制或者即时战术制两种模式之间切换。换言之,回合制并不是缺点,并不算是机制上的倒退。体验上没照顾好玩家的感受,那才是倒退。

因为从心理学的自我决定论来说,自主心理是人类的主要内在动机和需求之一,是人类快乐和个人幸福感的重要来源。换言之,快乐和个人的幸福感,与自主性、高控制感具有相当程度的关联性。这也是为何人们会惧怕坐牢、惧怕被他人奴役而成为奴隶,以及坐牢会作为法律惩罚坏人的代价的原因之一。因为失去自由、受到限制、受到管束、被人控制、受人奴役……等等因素,会导致人们产生失控感、低控制感,进而产生较大的负面心理感受,从而产生不幸福、不舒服、不快乐等不适感。

所以,如果《神界:原罪3》的战斗机制,能兼顾这两方面的特点,然后让玩家根据自己的喜欢去选择,争议会少很多。我认为拉瑞安完全可以做到。毕竟三驾马车那么差的技术水平,都能让《奥秘》让两种战斗机制并存,拉瑞安的技术实力上是完全没问题的,主要看他们愿意不愿意了。

另外,如果这个游戏改名为《神界:原罪3》,而不是叫《博德之门3》,争议同样会小很多。毕竟,《博德之门》三部曲一直都是这个战斗模式,不继承的话,老玩家自然会有很多争议,这个完全是能想到的必然的结果。这也是我在开头就称呼这游戏是《神界:原罪3》的原因。

千万不要小瞧回合制游戏的潜力。



伽马数据对2月的移动游戏流水进行过估算,可以看到回合制RPG类在国内游戏流水前十仍然占有两席之地。其中《长安幻想》还是去年年末上线的新游戏,而《梦幻西游》是自端游时代历经二十年仍然长盛不衰的IP。这证明只要游戏质量有保证,不管是老ip还是新游戏,回合制依然可以挣钱,还可以挣到头部流水的位置。


更关键的是,这两个游戏都是国风回合制游戏,和《星穹铁道》的赛道并不完全一样,因此这对铁道来说,既是机遇,也是挑战。机遇是国内没有可以跟他争流水的同类型(回合制JRPG)头部作品;挑战是铁道的游戏质量能不能抢下这一块市场,吸引玩家去铁道玩,并留存付费。这仍然是需要观望的地方。



但决定做回合制游戏,绝不是拍拍脑袋的事情。一系列复杂的商业决策不说,其实单从玩家角度看,国内接触过回合制游戏的玩家也有很多,比如从小玩的《仙剑》等作品都是基于JRPG的数值体系构建的游戏,而玩过《梦幻西游》等游戏的端游玩家也不在少数。因此回合制玩家的数量其实不用怀疑。现在其实就看二次元+回合制RPG+箱庭这三个搭配的相性如何了。


或者说,就看铁道能不能依靠其游戏质量占住这一部分尚且空缺的头部市场了。

《山海镜花》是游族网络以山海经为世界观的一款回合制手游大作,作为UEDC设计团队,非常荣幸能够与众多顶级画师一起合作,在视觉体验上为玩家呈现这一幅奇幻妖异的山海画卷。

如何理解其宏大的世界观?符合产品独特调性的设计语言又是什么?

我们在探索UI设计的过程中经历了特别多的挑战,虽然现在的成果还远不及优秀完美,但也想作为复盘与大家一同分享。

世界观与初代设计

大荒,一个科技与巫术并存的山海异世。

煌犼创世,集天地之灵气造出一面镜花镜,镜中灵气聚集,塑造了大荒中的异妖万物。
在这个奇幻世界的中,主人公“黄龙”正处于千年恩怨的中心,他将与镜中所召唤的伙伴们一起,乘坐蜥蜴列车周游山海诸国,开启了属于他的冒险……

“幻想世界的冒险”,这是产品希望带给玩家的第一印象。初始阶段,由世界观归纳了 “异、妖、镜、械” 4个视觉联想词,然后围绕这些方向进行素材收集。

确立联想方向,最大的益处在于清晰定义了视觉范围,帮助设计师更聚焦的网罗参考素材。

我们开始整合了一些中国古代各个时期的装饰物件,通过找寻这些物件的廓形、纹样、色彩以及材质,来判断我们要做的控件形式。


同时还找到可以表现能量传动的一些装饰物件,其中还包括偏蒸汽朋克的元素。通过对齿轮、灯和各类小金属物件的搭扣来进行图形提炼,最终也应用到了UI界面设计中。


例如,将《山海镜花》的“花”定义为符号源,与游戏原画中高频出现的机械齿轮元素做结合,形成了一系列控件风格。


色调上结合了概念原画的氛围设计,采用比较偏暖的色系。棕红色提炼来源于蒸汽朋克中的经典用色,同时结合一些光效来营造出神秘、幻想之感。


整体风格中也添加了一些二次元类型中的常用图形元素,希望结合之下,营造出属于《山海镜花》的独特风格。


但回顾初代UI,我们还仅仅是在追求设计原子的风格独特,属于产品的设计语言还很模糊。


设计语言的进化

到了研发中期,随着游戏系统与美术资源愈发完善,世界观也开始脱离文字感受,在游戏中逐渐形成一幅幅画面。


这个时候再看产品本身,记忆点最强烈的内容来自“蜥蜴列车”,它是贯穿了整个世界观的一个装置,所以在视觉体验上可以将列车概念作为顶层设计语言,进而迭代了一版新的UI风格。


这一次的迭代增加了更多“列车”氛围。

在制作前期,设计师查找了许多列车图片与电影素材,通过提炼应用在了新版风格中。


对比上一代设计,加入了许多创意细节,例如左边页签加入点亮效果,让交互辨识度更具指向性。背景中加入了主光源,想法来源于火车里诡异、神秘的灯光,忽明忽暗更具异世界代入感。


除此之外,颜色方面也做了优化,饱和度提升帮助画面看起来更有故事感。

在冷暖配置上使用了深蓝色作为辅色,同时加以橙色点缀丰富色调。

当UI明确了以蜥蜴列车作为顶层设计语言之后,核心脉络也随之清晰,登录界面由列车启动到车内选角,再到站台主界面,顺畅的视觉体验一气呵成。


后续,我们又将这版稍显厚重的蒸汽朋克风格做了一次轻薄化的处理。


在减轻UI的视觉重量后,显著提升了界面的信息阅读层级。


工作过程中,信息阅读层级最容易被忽视,设计师犯了很多视觉优先的错误。

当UI轻薄化之后,设计师的关注点也能相对聚焦,毕竟信息内容才是游戏体验中最主要的部分。


制作人大圣在这方面也有着极致的追求,他经常会在UI评审时提醒我们注意“信息层级”与“列车元素”的结合,例如形式感统一的车票样式:


产品设计语言的明确,使得UI视觉更加规范统一,同时也引导了宣发设计以及线下活动,形成了极为一致的品牌调性。


虚与实的镜花设计
在游戏整体UI规划中,我们重新定义了设计元素的使用情景:

  • 将冒险旅途的蜥蜴列车定义为 “列车”元素,应用在核心系统;
  • 将融合天地灵气的镜花镜定义为“镜”元素,应用在与镜灵(英雄)相关的系统;


镜子自带神秘、虚幻的属性,它就像是两个空间之间穿梭的时空门。

电影《爱丽丝梦游仙境》,爱丽丝也是通过镜面去到一个带有梦幻色彩的世界中冒险。


因此我们也使用了镜子为一个基本元素,通过提炼它特殊的质感、状态属性来丰富我们的视觉体系。


在之后所有与镜灵相关的系统里,都刻意加入了破碎镜片的设计元素,让“镜“的概念贯穿其中,也更符合游戏世界观背景。

例如“异闻秘录”系统,设计师把挑战进度用“破镜重圆”的概念进行包装。

每过一关点亮一个镜片,当全部完成后变成一个完整镜子,目标感十足。


镜为实,灵为虚。

对于抽卡系统,产品希望强调镜灵(英雄)是由镜花镜的灵气所召唤,这虚实结合对于UI设计而言是最大的挑战,好在主美苍月白龙为我们提出了万花筒般华丽的创意。

由此,从镜子碎片到镜中世界的抽卡界面也应运而生。


为UI设计元素定义使用情景,这是一个很好的设计方法。

极大提高了团队的产出效能,即便是新人,也能确保快速、准确的完成系统需求。

结语


对于《山海镜花》的UI,我最大的感受是 “核心设计主脉络的清晰化” 和 “视觉设计在产品内外的高度统一化” 。 —— 天之虹


列车设计语言的树立,引出车票等与之相关的元素;镜子,作为一个空间媒介,虚实之间打通了系统的核心视觉。

两者与宣发设计的相互结合,使产品内外形成了高度的一致性,帮助在市场中取得令人印象深刻的表现。


不过当前版本的用户体验还有很多不尽如人意的地方,我们也在积极收集玩家反馈,近期展开更多专项优化。

以上是对《山海镜花》UI设计语言的一些复盘,其中由散碎到集中的过程值得被记录、沉淀。


在未来,我们会持续对UI设计语言精心呵护,让它成长为一个更加多元发散的体系,为产品各个环节提供一个良好的设计支撑。

同时,还会更加注重由设计元素向情感的延伸。希望最终能让玩家获得一种源自心灵的感知,这也是我们对于优秀UI设计所追求的终极目标。

感谢大家的持续关注与支持。

相信在不断前行的大荒列车中,一定能感受到游族对产品的极致追求。

杨曦 · 游族网络UEDC

专注游戏用户体验设计10年
曾任职网易、腾讯、畅游


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声明:本文首发于【零氪玩家花席】的公众号,关注后阅读,收看攻略跟方便


花席每天都发一篇文章,但平台不一定立刻推送

这一期文章花席介绍SP郭嘉的9个队伍,主要是突击流,通过各种突击战法让S郭嘉变成法系机关枪。


【各种突击玩法】

1:魏国骑兵





SP郭嘉:破甲+夺魂挟魄

贾诩:象兵+整装待发/刮骨

乐进:士争先赴+文武双全/勇者得前


为什么这样搭配?

SP郭嘉的技能有2个效果


效果1:

全体友军发动主动战法或者突击战法,都有70%概率让郭嘉触发100%伤害率的谋略伤害。


这是什么概念?


假如一回合触发突击、主动有8次,有70%的概率触发100%的伤害,理论上有560%伤害率,所以他适合与高发动概率的武将搭配。




看到这个战法的时候,花席第一时间想到的是破甲战法,还有太史慈、吕布这样的武将,普攻多、突击多,然后就是乐进、贾诩这样的武将。


效果2:

自身发动主动或突击战法时,有50%概率让我军群体2人获得10%攻心效果,也就是法系吸血,能叠加3次持续2回合。


SP郭嘉自己当主将时,攻心效果变成20%攻心叠加3次,最多叠加60%攻心效果。


贾诩有65%概率发动,乐进有100%概率发动,完全契合SP郭嘉的战法。SP郭嘉发动攻心,贾诩、乐进、破甲都能让郭嘉触发100%伤害,运气好一回合触发300%-500%谋略伤害。


乐进不是谋士,攻心对他没有用,这是个缺点。



所以,带个刮骨疗毒或整装待发不会吃亏,你要带草船借箭,花席也没意见。





有很多粉丝给花席留言:

乐进带上千里走单骑+谋定后动兵书,会非常强!


但是从目前的游戏机制看,【太平道法】无法给【谋定后动】的武将增加准备战法应有的概率,乐进能否用【千里走单骑+谋定后动】还是疑问,只能等人测试后再看。


问题核心在于,策划会不会让乐进超神?


乐进带谋定后动兵书,然后带【千里走单骑+士争先赴】战法,那伤害就爆表了。


2:张辽-冰火双修骑兵





张辽:破甲+暗藏玄机/一骑当千

乐进:士争先赴+文武双全/勇者得前

SP郭嘉:整装待发+象兵/抚辑军民/暂避其锋


优点:张辽带破甲100%发动,张辽发动突击后有95%的兵刃伤害,SP郭嘉有概率发动100%谋略伤害,一冰一火稳定性比较好。


缺点:没有洞察,张辽怕缴械,所以带个象兵靠后期发动吧。



3:太史慈-小刀割肉双破甲



SP郭嘉:破甲+草船/刮骨/暂避其锋

太史慈:破甲+兵无常势/当锋摧决

乐进:士争先赴+象兵


花席觉得双破甲玩法很有意思,每回合有3次破甲,郭嘉有3次100%伤害的概率,太史慈获得攻心也可以回血。


【换个角度想】


70%的触发概率很高,让太史慈每回合有2次造成100%谋略伤害的机会,你觉得破甲值不值呢?


虽然伤害不高,但每回合都有伤害,小刀割肉,慢慢放血。


有了这些伤害,郭嘉自己靠攻心就可以回血了,太史慈可以通过兵无常势+攻心回血。


4:孙权+太史慈三破甲骑兵



孙权:破甲/卧薪尝胆+兵无常势

太史慈:破甲+当锋摧决

郭嘉:破甲+象兵/草船借箭


上一个玩法的进阶形态,郭嘉一回合最多触发5次战法,每个人都有回血效果。


缺点:怕缴械,一个盛气可能就没了。

花席也觉得有点极端,可以让孙权带上卧薪尝胆+兵无常势,走个控制流。


5:极限突击流6破甲

吕布:破甲+百骑劫营

太史慈:破甲+当锋摧决/折冲御侮

SP郭嘉:三势阵+铁骑驱驰


天下无双让吕布一回合普攻4次,太史慈一回合普攻2次,一回合6次突击可以让郭嘉有6次触发100%伤害的机会,百骑劫营还有机会爆头敌人。


花席算了算第一回合,吕布天下无双+无双有5次普攻,最差触发5次突击,最多触发10次突击,太史慈最差触发2次突击,最多触发4次突击。


运气好的时候,郭嘉一回合可以触发7-14次判定,这伤害就离谱了。而且铁骑驱驰在突击后可以降低敌人15%统帅,有破甲的情况下,很容易就将敌人统帅削弱45%,这可太爽了。


缺点:

没有洞察的保护,吕布容易被控制。





【三势阵玩法】


1:关银屏

关银屏:据水断桥+御敌屏障

SP郭嘉:三势阵+刮骨/西凉/夺魂

太史慈:破甲+百骑劫营/折冲


带百骑劫营就是爆发玩法,带折冲御侮的稳定性好一些。


2:李儒毒士骑

关银屏:据水断桥+绝其汲道/破军威胜

SP郭嘉:先成其虑+婴城自守/刮骨

李儒:三势阵+象兵/暂避其锋


3:陆逊吸血弓

陆逊:夺魂挟魄+先成其虑

郭嘉:三势阵+【破甲】

张角/庞统:太平道法+暂避/杯蛇/婴城


花席感觉郭嘉与陆逊搭配也不错,稳定性很好,郭嘉负责攻心状态,陆逊、张角负责输出。


4:暴力袁术

袁术:运筹决算/焚辎营垒/焰逐风飞

SP郭嘉:破甲+御敌屏障/抚辑军民

陆逊:暂避其锋+刮骨疗毒


结语:

SP郭嘉的玩法“多种多样”,以上只是花席暂时想出来的,还有各种盾兵,弓兵玩法没有开发,感觉新的流派会很有趣。


以后再研究其他的吧,感谢收看,下期见!


全是银河浪漫

距离《崩坏:星穹铁道》漫游测试开始已经过去两个星期。无论是其依然代表着业界工业水平巅峰的画面硬实力,还是展现了独特的银河探索情怀的浪漫剧本,我们都已经能从漫游测试窥见一斑。


这次的二测,基本包含了从序章到第一章相对完整的主线故事和近20个支线剧情的体验,也设计了围绕回合制战斗的一系列长线玩法。可怕的是,在这些基础上,游戏还被海量的精致细节塞满,让二测内容就已经拥有了相当高的完成度。关于游戏美术和剧情上的评测,可以见情报姬于二测首日发布的文章:《崩坏星穹铁道测评:从昭和假面骑士到幻想系救世RPG》。



在约25小时的游戏流程中,除了体验那些已经被吹爆的“硬实力”内容之外,我还因翻找垃圾桶体验了一把被嘴贱旁白吐槽的经历,帮助笨蛋摆脱了宇宙规模的“罗马尼亚盒子”印钞诈骗,在空间站寻找伪装成人类的外星生物,被卷入了不可名状的精神污染骚动,帮时间流速不一致的苦命鸳鸯走向了未来,见证了仿生人觉醒自我意识而崩溃,在磐石镇和NETA了《冒险小虎队》的鼹鼠党跑天窜地,听见了路人NPC唱了一段完成度极高的RAP,经历了不少道德两难的艰难决定,甚至还见识到了搏击俱乐部的第一条规则。


(全是梗的成就,崩系列老传统)


凝聚了数部游戏的技术积累,米哈游的《崩坏:星穹铁道》已然在画面、剧情、探索的设计上都有了成熟的经验。而上面提到的各类“信手拈来”的充满趣味的细节,就是其试图填充这个银河科幻故事的“犄角旮旯”——以增强玩家沉浸感、增强世界真实感而做出的一系列努力与传承。


(空间站中一个路人NPC埃美丽的配音,都非常让人动容)


(数不尽的可收集文本,有讲述角色身世,有解读世界历史,也有诈骗犯的废话)


然而,正是因为,《星穹铁道》乍看之下是如此一个庞大的“工业化怪物”,才更让许多玩家望而却步:在精美的包装之下,它居然是一款回合制游戏。


回合制,一直以来都是个充满争议的标签。有的人觉得“你打我一下,我打你一下”的战斗流程太肤浅又可笑,缺乏动作游戏才有的见招拆招的操作空间与爽快感,没有观赏性也没有激情。不过也有人认为,回合制反而更加要求玩家考虑策略选择和搭配,通过构筑自己的BD来连携搭配出一系列效果机制碾碎敌人。



而回合制的这些乐趣,光用看的,是难以体会的。亲自上手玩了,才能体会到构筑的乐趣。所以不难理解,二测后,抢到了内测资格的玩家大多都认为铁道的回合制挺有趣,而部分云玩家则喊出了告辞。


所以今天我们来重点聊一聊《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法。



远不止“你打我,我打你”的回合制战斗

首先,要聊回合制,不如从头到尾聊聊星穹铁道的一场战斗,是如何开始又如何结束的。


星穹铁道的战斗流程,由充斥着“明雷”的原野探索和与之相连的回合制战斗共同组成。


由于“明雷”设计,玩家在迷宫探索中,能够直接在原野中看见徘徊怪物的身形,因此可以自由决定是跑酷绕过战斗,还是提前采取一些“措施”使自己在接下来的战斗中取得优势。


(明雷:怪物在原野上可见,而非随机遇敌)


而这些措施,就是星穹铁道的一个特别机制:秘技(迷宫技)。


每个角色都有独特的秘技,有的能够在战斗前就让怪物陷入异常状态,有的能够给自己提供攻防BUFF,有的能提供护盾和奶量。释放秘技能够让我方在下一场战斗中抢占先机,但使用次数是有限的。这需要玩家合理观察敌人,仔细思考是把这些先发制人的机会留给杂鱼还是BOSS。



不过就算不使用秘技,在原野中,只要用对应属性的角色攻击敌人的弱点属性来触发战斗,也能够在战斗开始时就削减敌人的韧性和血量。所谓的“韧性”,指的是怪物特有的一种独立于HP的“盾”。星穹铁道存在7种不同的属性,而几乎每一只怪物都有三四种弱点属性。只有用对应的弱点属性角色攻击敌人,才能够削减敌人的韧性。若打空了敌人的韧性,敌人就会陷入无法行动的状态,并且还会被施加上对应弱点属性的异常状态,为我方创造输出机会。


但是韧性和血条并没有直接关系,就算不破韧性,大多数时候也并不影响玩家对敌人血量造成的伤害。尽管有的怪物拥有一些和韧性挂钩的特殊被动,但许多时候针对弱点属性配队只是一种策略上的选择,而非强制。


(大多数怪物都有三到四种弱点属性)


在进入战斗后,每个角色都有各自的普攻、战技、终结技三种行动方式。其中,普攻的攻击力较低,但能够回复战技点;战技点可用于释放具有不同效果的战技;而攻击敌人和挨揍,都能够积攒能量,能量满后可以无视行动顺序直接释放终结技,瞬间扭转战局。这就是星穹铁道的战斗循环。



这套仅用3种行动方式构建出的回合制框架,在许多老回合制玩家看起来似乎显得有些简陋。但其实光是Q和E这些简单的搭配,通过不同角色的特性配合,已经能够组合出一堆差异非常巨大的富含策略性的独特玩法。可以说,这套回合制框架一方面做到了让回合制初心者能够迅速上手,另一方面也具有一定可钻研的策略深度供资深玩家头脑风暴。


我为了研究不同的配队和套路,去挖掘并分类了内测每一个角色的具体机制,整理成了一个配队参考表格。许多角色的机制都存在像锁钥嵌合一般的组合效果,造成1+1>2、2+2>4的结果,非常值得钻研。


(打勾的角色功能都有丰富的配队潜能)


铁道的角色们根据功能被大致划分为几种“命途”,用通俗的话来说就是职业。这些职业包括毁灭、巡猎、丰饶、同谐、虚无、存护、智识七种,用通俗的话来说就是输出、盗贼、奶妈、辅助、debuffer、坦、法师。其中“毁灭(输出)、巡猎(盗贼)、智识(法师)”都是主攻手,只不过有一些输出风格上的差别。尽管每个职业的角色之间的功能细节也有差异,但这些职业已经大致构成了一套基础的战斗配队思路:输出、T、奶、辅。


而除了一般常见的BUFF外,星穹铁道的战斗系统还存在“持续伤害”“附加伤害”“减速”“延迟”等几种特殊的效果,这些又被细分为“触电”“灼烧”“风化”“冻结”“禁锢”等不同的异常状态。这些效果并非挠挠痒,而是个个都有着能够颠覆战局的力量。围绕这些效果,玩家的配队思路也比较容易成型。


铁道的战斗能够一次上阵四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取舍,才是星穹铁道里体现战斗策略的最重要的部分。


我大致体验了四种不同的配队套路,分别是触电流,灼烧流,减速流和反击流。每种流派都有其各自的优缺点和灵活性,我们一个一个来聊。另外,受限于内测养成资源的限制,我提到的每个角色都仅是养成到解锁了行迹(技能)中第一项额外能力(天赋)的阶段。



首先是触电流。


触电队的核心角色是卡芙卡,毫不夸张地说,只要敌人敢在她面前触电,那她就是无敌的。


(Boom~)


她不仅能用秘技让敌人开局就陷入触电状态,还拥有非常高贵的“持续伤害增伤”特性,而且她的天赋让她能够在每一位队友Q攻击陷入触电的敌人时进行一次追击,还有对触电特攻,终结技也是围绕触电的一系列增益。在解锁天赋后,卡芙卡的每一个行动都能够“引爆”敌人身上的触电效果造成额外伤害,有几层触电伤害就叠几次。


也就是说,只要能够持续让敌人触电,并尽可能延长触电的持续回合,那经过几回合的滚雪球,触电伤害堆起来每回合甚至能超过不少输出角色的终结技。而且,雷遗物的套装效果还能进一步增加触电伤害以及对触电特攻。有专属5星光锥的话,她的输出会更惊人。



为了配合卡芙卡,另一位核心角色我选了不久前发布过非常惊艳的摇滚PV的希露瓦。由于敌人存在异常状态抗性,触电上成功后如果因为拖过了回合而消失,要再上一遍可能会不够稳定。而希露瓦的终结技能够延长敌人触电的持续回合,为卡芙卡的输出添砖加瓦。



而卡芙卡的战技触发额外伤害的条件并不限定于触电,而是所有的“持续伤害”,所以这也给卡芙卡提供了一些进入其他队伍的思路。



有了两位触电核心角色,接下来的配队就非常灵活,可以选择拥有非常强力“时间卡”机制的角色景元来增加慢热输出,配合其受其他角色终结技次数增加大招攻击次数的特性,在打BOSS等长线作战上非常有用,或者加入其他雷系角色提高触电的可能性,或者加入其它普通能触发异常状态的角色,亦或是选择高速单体爆发的希儿针对性补充输出。另外,也可以选择有增伤提速手段的万金油辅助布洛妮娅简单粗暴地增加伤害,可以配合罗刹、娜塔莎或杰帕德、三月七提高队伍的生存能力。



触电队的核心角色只有两位,另外两个空位可以根据怪物弱点、生存压力、控制等不同战斗的需求随意搭配其他角色,灵活度非常之高,作战时间越长越有利,而且触电队就算对没有雷弱点的怪物也非常有效,甚至有时候甚至比弱点队还更强。25个小时体验下来,我个人觉得雷队是最顺手的。当然,如果怪物免疫触电,那就是另一个故事了。风化流同样精彩。



再来是灼烧流。


相对于触电流而言,灼烧队的机制就比较简单一些。灼烧流,顾名思义就是火队。火队的核心,是四星角色艾丝妲。


四星的艾丝妲是火队的必备工具人,其囊括了加速、加攻、增火伤,和普攻就有的零成本高概率3回合灼烧,能够为火队提供全面支援。



而负责输出的角色是千呼万唤始出来的姬子。姬子的普攻同样拥有3回合的高概率灼烧效果,而且终结技、天赋都让她更倾向于对群作战,同场敌人越多,效果越强。姬子能够在敌人被破盾时累计充能,充能达三点时只要我方受击,就能给敌方全体来一记AOE。终结技和遗物的配合让姬子尽可能实现高频次的终结技连发,后续解锁的天赋还能让姬子对灼烧增伤。如果有5星专属光锥,对群能力还能进一步提升。



另一名火队输出可以选磐石镇的熊孩子虎克,虎克和姬子类似,拥有高概率的灼烧触发技能和一定的对灼烧特攻天赋,高倍率的单体爆发终结技,还拥有一定的自回生存能力,机制上没有那么花里胡哨。



在这些基础上,还能加入卡芙卡、银狼、桑博等对持续伤害或其他debuff有增益的角色进一步增加输出,配合火输出的对灼烧特攻和艾丝妲的全队加伤辅助,能打出不错的伤害。



而我还玩过的减速流,是回合制游戏常见的经典玩法。回合制中“唯快不破”的精神,在星穹铁道种一样适用。


游戏中有丹恒、瓦尔特、银狼是具有主动减速的技能的,而不同角色释放的减速可以叠加,也能和虚无属性的异常状态“禁锢”叠加,可以叠到50%的减速。


(不同角色施加的同效果debuff可以叠加)


而丹恒、瓦尔特都有非常高效的上减速手段,在当前等级下,可以达到我方全员行动3-4次,才轮到敌人动1次的情况。如果再配合需要堆速度的单体爆发希儿、提速的艾丝妲和布洛妮娅,敌人一动不动被连到死都是可能的。但是,减速流一般适合对付单体精英角色或BOSS,今后如果能出更多带有减速效果的角色,那减速流也会更加强大。


当然,目前我们还未能窥见游戏的伤害公式和数值具体是如何运作的。各种同类debuff的数值是否纯粹为线性叠加,还有待验证。但就内测情况而言,debuff叠加的效果是非常明显的。



再来说说另外一个在其他回合制游戏中常被当做“玩具”的玩法,“反击流”。


反击流的主力是克拉拉,这位白发红瞳孔的物理萝莉,是一位专为“挨打”设计的角色。她技能集合嘲讽和减伤,输出的主要手段是反击。敌人揍她越多,她的伤害和倍率就越高。也因此她需要一定的终结技充能来实现更高频率的高倍率反击。因此,配队一方面要保证她的生存,一方面尽可能多“挨打”。为了控制释放技能的时机,有时候可能还需要控制一下速度。



为了配合克拉拉挨打,我们可以上三月七、杰帕德(0命)能提供盾量的角色,且三月七本身也有对盾反击的机制,配合克拉拉的嘲讽能够打出不少额外冰伤,再兼顾一下生存,一个铁皮持久战队就达成了。


当然,我们也可以把克拉拉当做常规输出队中带有嘲讽的T性质的角色,在分担伤害压力的同时用反击打输出。



除了这些常见的配队套路外,游戏还有诸如刃、阿兰这样靠损血来增加输出的自损形角色,配合辅助和奶能有非常漂亮的输出;也有素裳这种对破盾敌人的高额单体特攻角色;也有佩拉这种降低敌人防御且对虚弱特攻的角色;还有黑塔这类针对敌我双方血量百分比和数值状态而改变攻击模式的角色等等,都有非常灵活的策略意义,花样多得很难简单说完。也有诸如布洛妮娅,三月七,银狼(银狼的攻击音效甚至还有8bit要素,符合她游戏宅黑客的身份)这类无论塞进什么队伍都能有良好配合的万金油角色。



再加上,一旦能量蓄满,玩家可以无视行动顺序直接触发角色终结技,在恰当的时机插入回合抢占先机,更在丰富的组合搭配的基础上融入了更多玩法上的操作空间。


不过很可惜的是,目前我方还没有能够有效规避异常状态的手段,无论是冰冻还是灼烧几乎只能硬扛。希望接下来能看到更多针对这方面的玩法改进。


总而言之,尽管星穹铁道的回合制,乍看上去只是简单传统的回合制,却也融入了围绕诸多系统展开的创意连锁,让战斗的策略深度和广度都远不止于“你一下我一下”的回合制偏见。


再一把,就打最后一把

而让星穹铁道的回合制玩法的策略考量大展身手的空间,在内测中也有不少,比如通过达成各种条件获取高分的“搏击俱乐部”,在限定回合中尽可能迅速完成战斗获取奖励的“忘却之庭”,以及最容易让人沉迷其中不能自拔的肉鸽玩法——“模拟宇宙”。


如果说之前提到的每种配队都有或多或少的缺点,甚至有些配队难以在正常流程中大展身手——那么“模拟宇宙”玩法中海量的奇奇怪怪BUFF,很可能让那些奇怪的配队获得远超人权的强度。



模拟宇宙是黑塔开发的一套系统,旨在模拟与星神的交流。但在肉鸽里,星神的一瞥,主要体现在每周轮换的“星神干涉”效果上。


“星神干涉”是在模拟宇宙作为“时间卡”存在的一种效果,和景元的神君类似,会在战斗中获得独立的行动回合。比如本周的星神干涉是“繁育”,效果是会在战斗中给敌人附加各种属性异常状态。在模拟宇宙中杀敌越多,星神干涉的效果就会越强力,对战斗越有帮助。



模拟宇宙分为“探索模式”和“挑战模式”。探索模式中可以获得各种各样的BUFF,然后可以把这些BUFF带到挑战模式中挑战高难BOSS。战胜BOSS并满足特定的条件后,玩家能获得大量的黑塔债券,在黑塔商店中兑换4星角色、星魂和光锥,未来可能还会有更多奖励。


玩家初始可以选择三位角色进入模拟宇宙的探索模式,并通过探索逐渐扩充阵容、增强实力。


探索模式中,玩家每战斗一次,就能获得一次随机BUFF的选择权。这些BUFF的效果,有的是利于探索,有的是利于战斗,五花八门。



有非常传统正经的加伤加防buff,也有加强异常状态效果和持续伤害回合的buff,甚至还有以每回合扣血10%为代价来换取对敌人造成百分比伤害的夸张buff等等。


像我分别用触电队、冰冻队和风化队来玩,在繁育的buff下直接让上异常状态的麻烦减半,而选的也buff大多都和这类异常队需要的持续伤害有关。而这种用十几个BUFF叠起来把自己的队伍从头到脚武装起来的感觉,也是肉鸽不得不品的一种快感。



由于BUFF的种类太过丰富,几乎每一位角色都能获得增幅其机制效果的加成。存护角色能够挨揍回血,持续伤害角色能靠持续伤害奶队友,而希儿这类能通过杀敌获得额外行动的角色还能在二次行动中提升伤害等等……


除了杀敌获取BUFF外,玩家还能在地图的探索中获取各种各样的“代码”。玩家需要在每层寻找到终端解密代码,不同的代码有不同的成功几率,都能给玩家提供随机BUFF或宇宙碎片。有的稀有代码还会给一些比较神秘的效果。



而探索一段路后会来到“休息层”,宇宙碎片可以用于在休息层向黑塔购买一些有利于下次探索的效果,例如获得更多初始宇宙碎片,以及“增加下一次下载的角色数量”等等。


(名字还都是零食)


在探索中,玩家可以通过红色的石头来下载补充自己的角色阵容。如果在黑塔那购买过增加下载角色数量的甜品,甚至可以一次补充两个角色,一路从开始的三位角色扩张到七八个。在肉鸽模式中没有常规的回复手段,续航角色也是需要考虑的因素。



而且神奇的是,玩家还能在场景的角落遇到各种NPC。


(在PV中就展示了她对摄影热爱的三月七)


这些NPC都是模拟宇宙模拟出来的人格,却会做一些符合角色设定的奇怪举动。而玩家对角色作出的不同反应会导致不同的结果,有的是获得宇宙碎片、代码和强化BUFF(有的效果还挺刁钻的,比如某种效果的出现率上升,套娃中的套娃),但也有的选项会二话不说直接跟你干起来……


(黑塔还会来问你她的模拟宇宙好不好玩……)


而模拟宇宙中的地图也并非彻底随机,而是经过了一些设计,不少岔路都安排了宝箱、终端和一些出乎意料的惊喜。


(奸商到哪都是奸商)


这些玩意,都让模拟宇宙的重复可玩度有所提升。


在探索模式的末尾,会有我们熟悉的朋友作为BOSS等着。



在攻略完探索模式后,我们可以用本次探索获得的阵容和buff直接开启挑战模式,把自己一身武学发泄到BOSS身上。


(本周的挑战模式是面对母女围殴)



挑战模式就算战败也会计分,若是能够达成一些特殊条件,也能够有额外的分数加成(例如在留女儿一命的情况下把妈妈打残,属实恶趣味)。积分可以用于领取黑塔债券和技能素材,用于购买四星角色星魂和光锥。想要获取更高分,就需要回到探索模式中提升星神干涉的等级,取得更多适合的buff和阵容。


游戏为了鼓励玩家多用不同的阵容挑战,还给玩家提供了三个“通关存档”,玩家可以随意把探索模式的通关阵容作为存档,用于挑战模式。


总体而言,模拟宇宙的玩法,就是通过反复挑战探索模式,提升星神干涉等级,在肉鸽探索中获取想要的BUFF和角色阵容,以便在挑战模式中尽可能获取更高分。在探索中,有五花八门的BUFF、角色剧情、宝箱代码等随机元素驱动,鼓励玩家用多配队进行攻略,这套玩法是能够维持我反复游玩的动力的。


模拟宇宙充分发挥了星穹铁道回合制战斗的潜力,仿佛是“回合制”本身的试验场,加入了各种以A行为触发B结果的奇妙联动效果,让许多角色搭配从“藕断丝连”达到了“牵一发动全身”的变化,其产生的化学反应非常巧妙。


不偏科的“工业化怪物”

不过游戏目前来看也存在许多亟待解决的问题。例如大多地图的设计尽管符合线性RPG的思路,但过完所有主支线任务后就基本失去了探索价值,大部分都只是捡完宝箱就再也不会来的一次性内容。作为一款要长线运营的RPG,这样驱动探索的设计还是显得比较浪费。


(序列扑满,这个稀有怪物很可能成为以后米哈游周边的重点对象之一)


目前支撑ENDGAME游玩时间的绝大部分玩法都是纯粹建立在回合制战斗上的,大多活动都是换着花样打BOSS,冲分,还是显得比较单一。而且战斗中,状态文字显示得有些太快,画面右边的总伤害计数也有点离视觉中心太远,比较容易让玩家目不暇接。


而在占了游戏大部分时间的战斗场景中,战斗BGM的单一且欠旋律的风格还是比较容易让人产生腻味的。游戏各大城市据点的BGM都有各自的风格特色,但要陪玩家度过最长时间的战斗BGM,相对而言显得太过平庸且廉价了。崩坏IP之优秀,音乐功不可没,希望星穹铁道也能有更多体现银河冒险风格的丰富多彩的动听音乐。



作为将回合制各类玩法集大成融为一体的RPG,《崩坏:星穹铁道》不仅在画面硬实力上依旧遥遥领先,而初次尝试的回合制领域也展现出了不少令人惊叹的设计。在充盈厚实的剧情体验中,回合制并没有成为给“工业化怪物”拖后腿的设计,而是相辅相成地成为了高规格游戏内容中不可或缺的部分。米哈游直面未曾挑战过的领域,用实力与匠心,交出了一份相当不错的答卷。



可惜在内测版中没能看到姬子活跃,希望在正式版中能多看到阿姨动起来,不虐的那种。

前言:不知道你是否听过这样的言论,“都什么年代了?还在做回合制游戏?隔壁XX系列,都已经变成即时性战斗了,国产某某系列,怎么就不知道进步呀!”

期待自己喜欢的游戏系列能够进步,获得与国外名作齐平的评价,似乎自己的脸上也有了光。但有没有可能,所谓的进步,未必一定要从“回合制”转向“偏动作类”的游戏类型。回合制类型的游戏,本身就有着相当大的潜力呢?

本篇文章,就对笔者了解的一些“机制独特”的回合制游戏,进行较为详细的基础机制拆解。看看这些游戏有哪些有趣的机制。

当然,在阅读本文前,容我说明两点:

1,我知道有的玩家就是不喜欢回合制的游戏,我以下列举的游戏,并非一定要阅读文章的你承认它是一款优秀的游戏。但是一款优秀的游戏,只要能够提供给“想要研究它的玩家”足够研究的内容,这就够了。

2,笔者所列举的这些游戏,都是笔者曾经或现在游玩的,并十分喜爱的游戏。这些游戏可能不包括某一系列的名作,某一种玩法也并非是它们的首创。我拿它举例子,只是因为我知道它。


所谓回合制游戏,就像是武侠小说情节里的文斗:你打我一拳,我再打你一拳。谁先挨不住了,另一方就胜利了。

在比较古典派的回合制游戏中,速度快慢往往只影响出手快慢,而不影响攻击频率。所以,在一些制作的比较粗糙的古偶剧或是动画片中,也经常有观众发弹幕吐槽:“你们在这打回合制战斗呢?”

我猜这种类型游戏的产生,是由于一些制作人想要表达“多人对多人”的对战场面,但由于当初技术不足所导致的,这类游戏就像是中华美食中的“腊肉”,虽然最初是由于缺乏保留“鲜肉”的手段才制造的食物,但如今已经成为了一种特别的风味。

我们第一个例子,就来讲讲比较古典的RPG游戏《吞食天地2》吧。


《吞食天地2》的故事背景是中国的三国时期,在那个武将谋士云集的战乱年代,如何用一款回合制游戏,诠释出古代军阵战争?表现出那些谋臣,武将的强大呢?

下面就来看看卡普空的具体做法。

在《吞食天地2》这款游戏中,敌我双方造成的物理伤害与武力值和敌我装备挂钩,计谋伤害与智力和当前所处地形挂钩。这是一种相当常见,并沿用至今的设计。

所不同的是,影响伤害数值最大的属性,在《吞食天地2》中是一个武将的现存兵力值。

如此设计的好处是:

兵力与武力相结合计算出的攻击力,一来能够体现出“千军易得,一将难求”,也表现出了“人多力量大”的质朴道理。

二来,兵力的多寡,也可以用来平衡那些前期武力值爆表的战神级武将们。避免关羽、张飞这些角色在开局时,就展现出远远超越队友的战斗力。同时也避免了为了游戏性,将名将设计成菜鸡的状况。

作为三国系游戏,自然离不开“智谋、计策”。那么《吞食天地2》是如何表现那些高智商人物的能力呢?

在“智力”表现上《吞食天地2》做得便更加多元化:

1,计谋伤害的高低,取决于智力多寡,计谋是否命中,也取决于敌我武将的智力差。

2,我方军队如想使用计谋,需要设置军师,而武将们能够使用什么样的谋略,是跟据军师掌握的谋略内容决定的。智谋点(MP)的多寡,也与军师的智力正相关。

*这样的设计,使得武将能够使用什么计谋不再像其它游戏那样“各扫门前雪”,体现出了军团的价值。

3,特殊的buff/debuff指令:阵法。在《吞食天地2》中,不同的谋士将习得不同的阵法,例如“八卦阵”只有我方诸葛亮能够领悟。

每一个阵法,将给不同位置的角色提供攻击以及防御的buff或debuff。而五名队友列队的阵型,也很好地表现出了“阵”的形式与内容。(比如上图我方的阵型,就是重视速度的白马阵)

这种被称作“阵型”的独特作战方式,需要队友5人全部存活才能施展。(极限数值为存活4人,否则阵法自破)


不同于现在的大多数RPG游戏,在《吞食天地2》中,我们给武将下达指令后,他们不会立刻行动,而是在我们给最后一名武将下达指示后,按照敌我双方各自的速度,交替行动,进行战斗。

所以,在势均力敌的战斗中,玩家需要考虑到敌我行动先后顺序。否则可能就会造成高攻击角色攻击残血单位,我方单位未行动,被敌方击杀等一系列状况。

不知道是单纯的机能限制,还是故意为之。游戏中这种延时指令,倒是真有一种操纵军队与敌军作战的感觉。

小总结:这虽然是一款比较古老的RPG游戏,但是“兵力”、“阵型”、“军师”乃至无心插柳的“延时指令”,都令它用简陋的画面呈现出了一场场有趣的军事对垒。

即便比起后来的以“三国题材RPG”,《吞食天地2》在“军阵作战”与“名将表现”上,仍是其中极为亮眼的一款。

然而,作为一款较为古典的RPG游戏,以目前的眼光来看,它的设计称得上用心,却远远达不到“好玩”的水准。


2000年左右,应当是国产单价堪称“黄金”的年份,那些年诞生了《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》《武林群侠传》等等一系列制作精良,影响深远的名作。

如果拿出来一 一列举,这篇文章恐怕就很难完成了。所以,我们不妨拿出其中一款脍炙人口的代表作《天之痕》用作系统解析。并在机制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。

虽然这些游戏的最大优点,都在剧本故事上。但它们的系统,也有着明显的优缺点。我们这次多讲系统,少讲故事。

在《天之痕》这一代的作品中,为了追求更加真实的战斗效果,人物行动已经普遍抛弃了古旧的“回合制”战斗,而是为人物与怪物都加上了跟据速度增长的“进度条”,当进度条涨满时,人物即可采取行动。

那个时代的国产RPG作品,大多数都采用了这种机制,不过是在细节上有所不同。譬如:《天之痕》只显示了我方人物的进度条,而隐藏了怪物的进度条。我方施展奇术时,没有明确的读条时间,只能依靠感觉判断(奇术威力越大,读条越久)。

《仙剑奇侠传3》则显示了敌我双方的速度进度。如果敌我双方施展“法术”时,还会进入额外的读条(紫条)时间,如果这时候攻击读紫条的单位,它的读条行动就会被打断。

《幽城幻剑录》《寰神结》虽然也只显示了我方的进度条,但将要行动的敌人,在我方角色不在它们可打击的位置时,则会触发“准备攻击”的动作。在我方施展绝技、法术时,还会进入一个长短不一的读条状态,当释放技能结束后,会进入“回气”时间。等回气条读取结束后,才会结束本次行动。

而这两款游戏,也是少有的采用了即时制的战斗方式(你选择指令期间,敌人仍然会行动)。


*进度条的引入,一定程度上,确实更便于体现角色们“速度”这个属性。

同时也产生了一个缺陷:那就是在游戏前期,由于角色进度条积攒速度过慢,玩家有较长的等待时间。

到了后期,进度条又都变成了飞速积攒,像《幽城幻剑录》这样的即时制游戏,在实际游玩时,变成了“拼按键速度”,“拼脑子的转速”。与“行动策略”倒是没多大关系了。


《天之痕》这款游戏的主要攻击手段是“奇术”,采用了古老的五行生克模式。具体生克关系如下:

实际上这套机制十分浅显,死板,一来,生克系统全部用在了攻击系奇术上,譬如:水系攻击火系角色有伤害加成,如果是用木系奇术攻击火系角色,则可以给对方回血。

至于友方之间的恢复系奇术以及辅助系奇术,则和五行生克没什么关系了。

二来,人物的属性与获得能力,都是游戏设计好的。它并不像后来的游戏那样,可以跟据不同场景遇到什么类型的怪物而主动调换

不过在故事层面,人物的属性分配的确用了心。游戏里一共有四位可操纵主角,每个主角拥有两个属性的奇术,分别是自我代表的属性,和与自己相生的属性。

陈靖仇(水木,主:木),张烈(金水,主:水),拓跋玉儿(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分别占据了“木水火土”四个属性,唯独缺少了“金”属性。

而整个游戏中,为了拯救世界而前后奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系与金系道术,正是五行中,缺位的那个人。也就是说,宇文拓正是游戏中那位隐藏的主角。


这套比较陈旧的系统,几乎出现在了那个年代的所有知名游戏中,这当然也包括前文提及的,释放奇术需要“蓄力”这个设定:

只不过,仙剑3系列,将其称为“五灵”。天地劫系列,将其称为“五内”(生克关系也略有不同)。

当然,《天之痕》的优点是,奇术在画面表现上有着一流水准,无论是淫雨霏霏,还是舞雪纷飞。基本随便挑选一个中后期奇术,都有着独特而流畅的动画效果。

但在具体奇术的功能性设计上,新的攻击奇术往往在数值上要比老的强许多,譬如,当你获得了水系大招无相如来(全体,3000伤害),那么莫说你不会再用流云刺(单体,250伤害),即便是中期获得的淫雨霏霏(全体,700伤害),也绝难再有出场的机会。

获得新的奇术,意味着老旧的奇术被完全淘汰。这就使得人物的升级,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丢一穗,很难有量变引起质变的乐趣。

比起效果单一的“攻击系”奇术,还是一些灵光一现的辅助系奇术更为有趣。比如“移花接木”这样的花活儿。它是一个可以完全反弹敌人物理伤害的技能。

凭借此神技,陈靖仇可以独自干掉刑天,让它直呼玩家作弊。也可以与宇文拓大战直至世界末日,也绝不会分出胜负。


可能是为了强调“奇术”的强大,《天之痕》中的物理攻击手段,颇为尴尬。虽然有着“普通攻击”和“绝技”两种“物理攻击”手段。但施展绝技的条件,需要绝技条攒满,并消耗掉所有绝技槽。而绝技条的积累,往往需要角色受到严重伤害。

这使得玩家能够看到绝技的机会,却往往不多。

即使制作组为每个角色都设计了好几套精心编排的动作招式。个人认为陈靖仇的剑术动画表现,可以算得上国产RPG之最了。

但在《天之痕》中,绝技的数值设计,也与奇术类似,新的总要比老的强。如果说奇术还会因为“读条长短”,“属性生克”,使老技能偶尔登场。那么,需要消耗一整条的绝技槽的“绝技”,自然就完全没有老技能登场的机会了……

比起“奇术”的简单系统,绝技这个游离于主系统之外的设计,可以算是完全失败了。

被埋没的又何止是绝技的动画?

其实《天之痕》在战斗表现上,还有颇多如今仍令我拍案称绝的设定。

每个人物的普攻动画和暴击动画完全不同,譬如于小雪的普攻是用圈子打人,暴击则是飞起一脚踢人。

而敌人被我方不同招式击杀,也有着独特的画面表现,例如被张烈打死的怪物最后会被压扁,被陈靖仇斩杀则是一剑两断,被于小雪踢死的怪物会化为尘埃。

空有丰富的动画表现力,但与之相匹配的战斗系统却并没有跟上。

在后来出现的RPG中,已经出现了区分“斩击”、“钝击”、“刺击”等等物理属性伤害的设计。而从敌人的死亡形式这一点来看,至少在画面表现上,《天之痕》已经注意到了攻击形式的不同,造成的伤害效果也是不同的。况且,在招式厚度上,它也已经完成了它能完成的一切。唯独没有考虑到的是,用一套更完善的战斗系统,将自己的劳动成果更有效率地展现给玩家。

那个年代,国产游戏走过了太多的弯路,《仙剑奇侠传3》触发超级困难,但却个个精巧的“合击”系统是如此。普通攻击动画变化多端的《仙剑奇侠传2》也是如此。

制作组越是用心,见识过这些“设计”的玩家,就越会感到遗憾。

这些游戏中,只有《幽城幻剑录》的角色,他们的绝技招式各有独特计算方式,比如冰璃有的招式是跟据自己剩余血量计算伤害,有的招式则是贯穿防御,有的招式是主动消耗自己血量,技能之间可以搭配或跟据遭遇敌人的特点而使用。由于攻击手段不再完全依仗于法术,每个绝技也有自己的特点。算是将自己的每一招每一式都完美地呈现给了玩家。

但过于“抽风”的战斗系统,在当年那个颇为硬核的时代,《幽城》都被玩家称作“变态难度”,这又使得不少玩家在听闻这款游戏的大名时,就望而却步了。


在物理技能和奇术技能方面,《天之痕》是完全割裂开来的,或许天之痕的主创们,抱着一颗“童心”在制作游戏,只是将自己天马行空的点子,塞到了游戏里。

这使得除了主要的作战手段外,游戏中还有许多有趣的东西在。

譬如从最开始就跟随玩家的“符鬼”,它的成长就与玩家捉来的妖物如何给它投食有关(甚至还做了游戏外如同电子宠物的小游戏)。这只具备“属性”的符鬼,你为其投喂“食材”时,也要严格遵守“五行”的投喂规范。

一只培育良好的符鬼,在二周目更是可以带着主角神挡杀神,佛挡杀佛的存在。

游戏中见到的大部分怪物,都可以通过炼妖系统,收归为己用,作为装备,炼化素材,或召唤到场上,成为我方战力!

怪物的活跃,还出现在战斗阶段,偶尔会有敌方妖物与我方角色演出的小剧场。跟据这些剧场中玩家的不同选择,可能收获不同的奖励,或者进行一场艰难的战斗。


当然,“更好玩”的系统,自然是法宝系统。

在天之痕中,法宝的存在可不像是其它游戏里,仅仅影响人物属性而已。

可以说每个法宝都构建出了专属于自己的独特玩法。

洞察光环可以在敌人攻击的瞬间按下确定键,闪避敌人的攻击。将一款RPG游戏,玩成了“动作游戏”。

蓝格怪衣则提供了伤害的Roll奖系统,敌人受到多少伤害,考验的是你的眼力和运气。

鼠槌则是拼手速的法宝,按下的速度越快,敌人脑袋上的小锤子就砸的越快。“一瞬千击”描述地正是鼠槌将强敌砸死的盛景。

御夫录,展现的则是“败家娘们的特性”,操起价值不菲的金砖,直接丢出去拍碎怪物的脑门……

天之痕的单一系统,单独拿出来都不怎么样,但是东西一多,总能找到游戏乐趣。


小总结:在那个年代诞生的RPG游戏之所以令人念念不忘,我想最重要的一点便是制作人们为其投入了大量的心力,将剧情战斗中的每个细节都打造得近乎完美。

只可惜,拿《天之痕》来说,它虽然囊括了制作组们天马行空的创意,但这些零散的创意互相之间的连接却极为松散,构不成什么系统。

但随着时间的积累,有了丰富的经验之后,总会创造出更优秀的游戏吧?

就像在《仙剑奇侠传四》中,慕容紫英的高阶剑术千方残光剑 上清破云剑,需要五灵归宗这样的防御剑法作为前置,这样的小设计,其实说明了国产游戏厂商,已经渐渐摸索到了“技能之间互相搭配”的重要性。

而可惜的是,这些生不逢时的制作组,终于在后续几年中,相继解散,离开了我们。而那些曾经的优秀作品,也已随着时间的流逝,渐渐被埋入尘沙之中,只在老玩家偶尔记起它们时,零星地发出仍然耀眼的光辉。


这部作品,在广大JRPG爱好者的分类中,自然算不上什么神作。但对于我个人来说,这是一款打开了“新世界大门”的作品,有许多创意,我都是从这款游戏第一次见到的。

轨迹系列延续至今,战斗系统已经愈发复杂,我们不妨来看看《空之轨迹》这款颇为古早的游戏,在这部作品中,有什么简单的创新性设计。

AT行动条,其实,这也是一种行动条系统,只不过它将“读条”的这个过程删减掉了,直接将行动顺序的“结果”呈现给了玩家。而玩家每次行动后,会跟据玩家的速度以及所采取的行动,决定玩家下次的行动顺序。

为了丰富战略性,AT条的右侧还有AT奖励,比如画面中的黄心10,就是这个人物在此时行动时,可以恢复最大生命值的10%。AT奖励有好有坏,譬如在空之轨迹3RD中就加入了本次行动,无法对人造成伤害的Debuff。

这一小小的改动,保留了“进度条系统”的优点,体现出了人物的速度属性。同时,还消除了“进度条系统”玩家需要等待的缺点。

而这一套行动体系,也奠定了游戏的核心玩法,抢夺更多的AT奖励,将那些AT惩罚,留给对手,让我方一直处于拥有“额外优势”的战斗节奏中!

其中最为直观、且亮眼的,就是在CP值≥100时,可以用来强制替换到“第一位”的S技能。这些S技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、全体伤害等各种效果。

S技能兼具了“救场”与抢“AT奖励”等两个功能,并搭配了十分出彩的动画演出。


在普通战技方面,也有一些可以延缓敌人行动的技能,例如约修亚的“绝影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以为全员拉升行动顺序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。

这是个十分有趣的创新。

虽然在《吞食天地2》,《天之痕》这类游戏中,就已经有了干预敌人行动的技能。但这些技能大多是“赋予状态”。譬如《吞食天地2》中的反间计、疑心计。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹状态等。

这些通过特殊状态干预敌人行动的手段,需要考虑到“状态”是否能够命中。

这和《空之轨迹》中,这种立竿见影的,直接干预敌我双方移动顺序的手段,还是有所不同的。(*不过轨迹系列中,有对延时技能免疫的敌人)

而且,在拥有“奖励”驱动的情况下,这些技能往往有了更明确的战略意义。


既然前文提及了战技,我们就趁热打铁,讲讲《空之轨迹》中的战技,这些战技除了拥有出色的动画设计,不同战技往往也能够表现出人物的核心特色,比如东方功夫大师 不动金强化自身攻防的龙神功,公主科洛斯降低敌人攻防属性的宠物鸟 基库(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及莽撞的艾斯蒂尔冲入敌阵不停旋转的旋风击。

对比《天之痕》的绝技,《空之轨迹》的战技地位在游戏中可谓举足轻重。甚至可以说,所有系统,都紧密围绕着“战技”这个系统。

这就要先来说说CP值的设计。战技条的数值在0~200这个区间,具体我们可以来看看下图。

聪明的小伙伴一定已经发现了,CP数值相当于从“战斗中”获取的,相当于以战养战。这就使得,这些“战技”就是不用白不用的资源,何况阵亡清零的机制,也诱导着玩家在死亡前即便保不住人物,也不能将CP值浪费掉啊!

有的读者看到这里,可能会产生一个问题,如果你普通战技消耗的CP值,远远不及强敌揍你时,你获取的CP值,那该如何是好呢?

这不是还有前文介绍的S技吗!!一键爆发,夺取顺位,逆转乾坤!!

另外,战技的威力计算与先前提及的大多数国产游戏不同,国产游戏往往采取“固定数值”计算,而轨迹中的“战技”则是与人物的主属性相绑定,依靠“倍率”计算伤害,使得技能的伤害永远不会随着数值的膨胀而过时。

这些技能除了作为单纯的“伤害手段”外,还有独特的功能性。比如用来打断敌人“吟唱、蓄力”的金刚击,用来延迟敌人行动的“魔眼”,用来为我方集体恢复生命值的“快乐激发”等。

这就使得除了“S技能”外,不会发生在获得战技后,新战技完全取代老战技的状况。

由于导力魔法需要“引导、吟唱”,所以使用导力魔法之后,会跟据使用魔法的不同,为施展魔法的人物定下下一次的行动顺序。在该角色下一次行动时,将释放魔法。

这个小小的设计,也使得导力魔法有了正负面两面的作用,其一,延时释放在“轨迹”特殊的AT条作战模式中,可以有调整顺位,夺取“AT奖励”的作用。

其二,在我方吟唱魔法期间,要注意到是否会被对方的妨害系技能打断,导致白白浪费了一次行动机会。而敌人吟唱魔法时,我们则要活用“打断技能”,使敌人的魔法终止吟唱。

因为大范围的伤害魔法,有着极高的积攒CP效率,所以在很多时候,我们可以用EP来换取人物的CP值。

在属性生克关系上,《空之轨迹》的属性限制,远没有《天之痕》的五行生克那么“复杂”。游戏中所包含的“地水风土时空幻”七个属性(其中时空幻在前两作中不会产生生克现象),对于每个敌人来说,都是单独计量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物则是有着较高的水抗,却害怕火属性伤害。

属性之间的“解绑”,使得怪物在抗性方面设计的更加随意。

主角们也可以跟据区域的变化,选择更加合适于该区域的魔法能力。


对于“主角团”来说,如何释放魔法,则是依靠“导力器”这个兼具了“魔法发射器”与“属性提升器”的神奇道具。

在《空轨》系列中,连同核心回路贯穿一条线路,所有导力回路的属性堆叠,决定了一名角色能够习得什么样的魔法。也就是说,一个角色的导力链越长,堆叠的属性越多,可使用的魔法属性就越多。

为了表现每个角色的“特性”,不同角色的导力器,除了链路多寡、长短不同外,导力器上还做了“一些属性限制”,比如阿加特的导力器就是2火焰限定。

这除了表现他性格刚烈如火外,也让他在导力器中,几乎必须插入提升攻击力的回路,使他的攻击力增高,防御力下降,链路过于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,进一步强化他“菜刀系”角色的特性。

拥有极高魔法天赋的科洛斯公主,虽然链路单一,但却有三格“水属性”限定,这使得公主的魔法中必定拥有大量的“恢复系”法术。

进一步表现了公主的慈爱。


轨迹的另一大创新,则是将原本站桩输出的敌我人马,放在了类似于战棋的格子中。(*注:我国更早的《金庸群侠传》以及之后的系列,其实都是用的这种类型的战斗方式,不过群侠传系列,战斗场次通常比较少)

虽然轨迹的“战棋味”并不突出,但棋盘的加入,使得“导力魔法”与“战技”的展现更加收放自如。

而那些两方站桩对打的回合制游戏,往往技能只能指定“单体”和“群体”两种。

除了单纯的数值以外,我们还能通过技能的作用范围、动画效果,更加形象地了解到技能。

在战术方面,那些“地点指定”,“人物指定”,大圆、小圆、直线,单体。释放战技时计算“移动力”,释放战技时“需原地释放”等特殊效果,也丰富了玩家作战时的选择。


小总结:从《空之轨迹》这一系列的作品来看,你可以看见它的战斗系统是经过充分设计的,无论是行动条,还是CP值的得失,都加入了更多的“利益驱动”,使玩家为了获得战斗中的优势,自然就会去使用游戏中提供的那些作战方式。

而游戏中十分用心的战技、导力器设置,又反过来展现了不同登场角色的风采。

但在“棋盘”设计方面,轨迹有着明显的缺点。它的战棋地形过于单一,又将移动与攻击整合到一起,虽然使战斗时的操作变得相当丝滑。但近战无法决定自己落脚位置,远程无法调整距离再发动攻击,这些小缺点,都或多或少地降低了游戏的策略性。



虽然在技能演绎上,远不及上面提及的《天之痕》与《空之轨迹》,但它在系统的爽快感,音画运用上,却远远超越了本文介绍的其它所有游戏。

这是因为,《八方旅人》的作战系统,是一款极致的“利益驱动型”游戏,它的所有战斗设计,都围绕着“破防系统”以及如何制造出“更高的伤害”。

八方旅人的行动顺序颇为古典,就是标准回合制一人动一次模式。只不过,它会将下一回合的行动顺序,也提前告知于你。而如此做得目的,实际上是与游戏的核心破防系统息息相关的。

跟据上图,我们可以知道每个敌方角色都有弱点防御次数,和自己所惧怕的攻击手段。

与先前介绍的所有游戏都不相同,敌人可能产生的弱点,囊括了全部六种物理武器,与全部六种魔法属性。物理系弱点,被加入到了游戏当中。

被击中弱点后,敌人会受到1.3倍的伤害。而当弱点次数耗尽,敌方角色被“破防”时。

敌人的行动顺序会在当前行动条以及下一回合的行动条中一并消失,并在“破防”这个阶段,所有伤害都会对其造成2倍伤害。

最有趣的是,我们可以破掉敌人的防御,而我们主角团,没有弱点~

为了能更加顺利地使敌人进入“破防”状态,构成队伍时角色的武器魔法搭配,应该涵盖该区域主要怪物的“弱点”。

你可以从上表看到,所有职业的攻击属性,都与这6攻6法密不可分。这些职业的设计,就是紧扣着应该如何“打破敌人防御”的。

这样的设计,使得即使角色的物理伤害并不出色,也可以使用“普通攻击”击破敌人的弱点,为队友创造输出空间。


破防系统鼓励玩家在敌人的行动前,击破它们的弱点,打断它们的行动,然后用更高的伤害,将这些敌人一并摧毁。比起《空之轨迹》的S技能,这显然是个更加激进暴力的系统。它完美地诠释了“攻击,就是最好的防御”。

而下面的问题就是,我们应该如何造成更高的伤害?


BP系统,是改造简化了同制作组《勇气默示录》的设置。在《八方旅人》刚刚发售时,还是个颇为新鲜的系统。BP是每个人物,除去HP(体力)与SP(魔法)外,最为重要的一种点数。也是《八方旅人》游戏中的特色与亮点。

BP点数,是我方角色,用来强化攻击与技能的唯一手段。

无论是破防还是打出高额伤害,BP的使用都是不可或缺的。

1,BP的最大值为5。当BP累计满时,BP数将不再上升。

2,我方所有存活角色,会在该轮结束时,自动恢复1点BP(符合第三条的则不会增加)。

3,当一位角色在本轮使用了BP点数,那么在该轮结束后,他/她的BP点数不会增加。

4,使用BP点数进行强化时,一次可以使用1~3点。

5,职业最终技能,需要消耗3点增幅,才能够使用。

该点数可以使DEBUFF、BUFF的持续回合数增加(每一轮行动为一个回合)。

可以使角色的普通攻击段数增加(不增加每次攻击的杀伤力),使破防更轻松。

可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段数或层数。

比起毫无感情的介绍性文字,我想你更应该看一看在使用BP时的这张动图。人物在消耗BP值为自己增幅时,颇有一种消耗了几百年功力,口中喃喃着“不得不使用那个了吗……”的中二感。

高质量的音画表现,就已经提示了人物将要施展的技能“威力巨大”!

让我们回归数值,拿隐藏职业魔法师举例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法伤害。结合敌人的破防状态,则是7.52倍伤害。

讲到这里,你或许已经发现了,《八方旅人》是个更加注重“强化倍率”的游戏。

想要提升最终造成的伤害,我们需要精通多种职业,并将需要的“被动技能”装配好。

在将敌人打出破防状态之后,再由我方特定职业给对应敌人加上debuff(例如降低魔防、物防),为我方主攻角色添加上各种增伤Buff,最后再完成石破天惊的一击。

小总结:单单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多款游戏中,职业能力最为特化,也最需要职业之间互相配合的游戏。围绕着“破防系统”与“高倍率增伤”的技能,使游戏有着相当强烈的爽感。

但在掌握了游戏的作战系统后,游戏中除了“最终Boss”,其实缺乏值得挑战的对手。

多数主角的战斗特点,在职业逐渐解锁后,也跟着逐渐消失,并不是每位角色的特化能力都是实用的。

比如在后期游戏中,猎人、药师的角色技能举足轻重。而学者、剑士这类纯“攻击型”角色,则随着“上位职业”的解锁,渐渐失去了光辉。

目前《八方旅人2》展示的宣传片中,人物的昼夜地图技能都会发生变化,战斗期间不同角色也有了区别于职业外的专属“觉醒指令”,希望在新作中,每个角色的特殊性,能够得到进一步的强化。


其它RPG是为了让你玩的爽,而《暗黑地牢2》这款游戏,显然更需要你关心角色们的身体健康以及心理健康。因为在其它游戏中,人物的死亡还可以通过各种魔法与道具“救回来”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险旅途中,你并不讨喜的队友,再也不会出现在你的队伍之中。

想要讲清楚这款特立独行的游戏,究竟采用了什么样的游戏机制。我想我们应该从两个方面开始讲起,那就是它独特的“位置设计”与“健康系统设计”。

开篇说明,从行动顺序方面来讲,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一样属于传统的回合制游戏。

此前我接触的回合制游戏中,也有将“位置”作为设计要素的。例如《幻想三国志》的小方阵,《幽城幻剑录》中的前后排,这些与位置相关的设计,大多止步于前排更容易受到敌人攻击,个别技能无法直接打击对方后排,这个层面。

即便是偏向战棋棋盘的《空之轨迹》,它的人物站位往往也只限于躲避个别强力“导力魔法”。

而《暗黑地牢》无疑将“位置”这一元素,作为了“核心系统”。技能的释放条件,大多数是与位置息息相关的。

为了将它说清楚,我们来看一下人物的具体技能。

2022年2月24日版

在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最终都拥有11个技能。与其它回合制游戏不同的是,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静躺在你的指令列表中,等待你去选择使用。而是需要在战斗前,就装备好其中的五个技能。

如上图所示,我方位置的标黄区域,是该角色使用技能的“位置条件”,以第一个技能邪恶切割为例,强盗在123号位,可以使用该技能,但如果到了4号位,邪恶切割将进入“不可用”状态。

而红色标注的敌方位置,则说明了该技能的可作用对象。当敌人被击杀时,将产生尸体,尸体也会占据一个位置。

这样的设计,使一些角色在队伍中处于不同位置,将发挥出截然不同的能力。譬如强盗这名角色,他既可以作为1、2号位的主攻手。也可以站在3、4号位安心打黑枪。

当然,作为“敌人”,它们也同样遵守着这一套位置与技能的限制原则。

所以,在实际作战时,玩家需要规划好每个角色的位置,选择他在这个位置能够发挥出能力的技能。并要均衡所有角色对“敌方不同位置”的打击能力,避免出现“攻击盲区”,导致需要优先解决的敌人,我们不能第一时间出手将其击杀。

这里,我们可以拿“抵近射击”做一个例子。这是一个具备“高额伤害”,但对位置限制与打击范围限制极其严格的进攻技能。

由于释放抵近射击后,强盗会主动后退一个位置,这就使得“抵近射击”这个能力,不能够连续释放。

不过如果选择合适的队伍搭配,我们可以让强盗每次在自己行动时,都站在第一位,对敌方的前排进行持续性的火力压制。

然而,当敌人的技能也具备改变我方“位置”的能力时,比如将第一位的强盗,直接打到最后一排,这就极有可能将“抵近射击”变成无用技能。而被改变了位置的其它角色,也将受到极大的影响。

像“强盗 迪斯马”这种对位置不甚敏感的角色,即使被丢到后排,往往也可以通过更改作战方式发挥出一定的能力。但如果我方的绝对后排“疫医”被敌人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了强力的前排技能,她用来为队友保命的“战地医疗”,往往也变成了“不可用技能”,眼睁睁看着队伍陷入崩溃。

不过,我们也有同样的手段,将敌方的后排角色拉到前排,并集火干掉……

仅仅通过“位置”以及“技能”的设计,《暗黑地牢2》就做出了不错的战术深度,为了在旅途中活下来,它迫使玩家不得不思考,如何构建出在攻击防御端都极为出色,且在乱序时能够尽快调整回正轨的“队伍配置”。


因为在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。为了使英雄不那么容易“死掉”,游戏有一个比较独特的“死门”系统。

即当人物的生命值降到0时,人物会进入濒死状态,被动得到大量压力,并获得衰弱×2的debuff。而在进入死门之后,再承受攻击,能否活下来,那就要听天由命了。

毕竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能复生的。

为了迎合这种死亡的紧迫感,游戏中的“恢复技能”数量少,其使用限制也颇多,而消耗品更是每个角色只能在战斗前装备一种,轮到那名角色行动时,才能使用。

然而,这个在《暗黑地牢1》中,由我方英雄专属的“死门系统”,在2代中敌人也获得啦!

你看,《八方旅人》的“破防系统”以及“BP能力”是仅仅玩家方拥有的。《空之轨迹》系列的S技爆发能力,也是专属于玩家。大多数RPG的不对称设计,都是将优势给了玩家。

那么在《暗黑地牢2》中,有没有这样的设计呢?

有,当然有!

压力系统相当于每个角色的“精神承受能力”,这个系统是《暗黑地牢》游戏系列的特色,它不仅仅与“战斗系统”紧密联系,战斗时每个人物采取的行动,攻击或受到攻击,队伍乱序,角色无法行动,人物的正负面怪癖,希望(光源)的明暗,都与压力的增减息息相关。

由于影响的元素过于复杂,这里不做展开介绍。

人物的压力不会在战斗结束后自动消除,而是会随着旅途一直积累变化。如果在整个旅行中,没有能够缓解“压力”的角色或者消耗品,那么当压力爆发时,角色就会陷入绝望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低与同行队友的“关系值”。

在《暗黑地牢2》中,人物之间的“关系”至关重要。如果角色之间的关系良好,那么往往会在战斗中出现互相鼓励减少压力,为队友恢复血量,抵挡攻击等正面效果。


而如果“关系恶劣”,则会阻碍你释放对其它队友的“援助技能”,譬如增加攻击力的buff,甚至是脱离死门的“生命值恢复”。

所以,想要在《暗黑地牢2》中渡过难关,保持队伍低压力,维持彼此之间的友善关系,是顺利通关的不二法门。

良好的关系,需要在低压力时随机增长,对队友做出友善的举动,比如补血上buff,或者在关键的博弈时,打出振奋人心的一击。

若是全体队员炸裂,互喷垃圾话,行动互相掣肘。那么压力则会不可控的进一步增高,使彼此之间的关系变得越来越差,生命值也将维持在一个较低的水准……如此,便将进入一个恐怖的恶性循环。

小总结:《暗黑地牢2》对“阵型”的运用,“生死”的设定,以及对人物第二血条“压力”的处理,使得这款游戏成为了非常独特的存在,这使得这些原本应该像机器一样被玩家驱使的角色,变得更加鲜活生动,也更容易将玩家气出“高血压”。

不过,这款游戏目前还处于EA阶段,关系系统也并非尽善尽美,后续制作组也承诺了将进行更新与优化。最后它能呈现出什么样的系统,还需要等待“正式版”的发售。


本文主要介绍了五款游戏,从日式RPG,到国产名作,再到近年来大火到比较有争议的作品。这些作品当然不能代表所有回合制游戏,但它们已经足够能说明,即便是回合制游戏,只要用心,也可以在那些看似陈旧的设定中,找出创新点,并围绕着这个创新点,打造出一款足够耐玩,好玩的游戏。

最后,也感谢你阅读完这么长的一篇文章,如果关于“回合制”游戏,你有什么有趣的、新鲜的、经典的游戏要介绍,请在评论区留下你的想法。当然,如果想要讨论文章中出现的这些游戏,对此有什么相同的、不同的见解,也欢迎你的留言。

上一节讲解了传统意义上的基于服务器上跑地图的状态同步,本节来讲解基于回合制战斗玩法的网络同步。回合制游戏是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。而基于网络玩家来进行回合制对战的时候,服务端如何做好同步,本节我们从3个点来做详细的分析。

(1)玩家的战斗匹配;

(2)回合制战斗逻辑控制;

(3)机器人与NPC战斗角色设计;

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

玩家战斗匹配

回合制战斗逻辑控制

系统完成玩家匹配以后,就进入了回合制战斗逻辑控制,这部分主要有RoundFightMgr来做管理与推进整个游戏逻辑的进度。主要的流程如下:

4: 发送一个RoundStart的事件消息給所有玩家,告诉它们战斗正式开始;

5: 在服务端上做好一个当前的回合轮到哪个玩家的标记,一般我们会用一个位置的索引来处理,因为玩家对象的引用都存在一个数组里面,比如sideA的索引为0, sideB的索引为1。

6: 广播TrunToPlayer给所有的客户端,目前轮到谁的回合了, 客户端收到处理后重置倒计时等信息,等待玩家的操作。

7: 服务端下一个操作超时的定时器,如果在规定的时间内,当前Trun玩家没有做任何操作,服务端就会判定当前玩家超时,轮到下一个玩家继续执行步骤6。

11: 服务端留足了回合的时间給客户端播放动画展示以后,继续重复执行第6步。

12: 特定条件战斗结束后,进行结算,向对应的客户端发送结算数据CheckGame,战斗结束。

机器人设计与NPC战斗角色

回合制网络游戏中有两个比较重要的东西的设计就是机器人与NPC的战斗角色。特别是机器人,前期刚上线的时候没有那么多人PK,怎么办呢?系统一般会创建机器人。机器人的设计同样也适合NPC的战斗角色单元。机器人的设计怎么做呢?其实非常简单,我们机器人的大部分的数据功能与策略基本和普通玩家是一样的。普通玩家代码写好以后这部分代码也可以共用,唯一不同的是机器人有一个机器人的标志。玩家控制角色的操作来自玩家,而机器人就没有对应的网络玩家,所以我们会做一个机器人决策的AI模块,来做出操作决策。比如Trun到某个玩家,判断这个玩家的标志是否为一个机器人,如果是,那么我们就进入AI决策模块,经过计算做出操作决策后广播給所有客户端,这样客户端就看到这个玩家的操作了。所以关于机器人的设计,基本上不用动太多。一般我们把数据库中一些玩家设置成机器人,在服务器启动的时候,把这些玩家数据加载进来,创建生成机器人数据对象Player。哪里需要机器人,就把机器人放等待列表进行匹配。NPC战斗角色也是类似的。

好今天的回合制同步就讲解到这里,关注我们学习更多的网络游戏实战系列教程。

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