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行业新闻

03. 游戏机制是什么

发布日期:2023-06-13 08:47 浏览次数:

本周将主要讨论以下问题:

1. 游戏机制是什么

2. 游戏机制分析的一个例子


游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。
——《游戏设计艺术》, Jesse Schell.


一年前在广州一家游戏公司实习时,同组的前辈让我拆分一下一款游戏有哪些机制,作为开始工作前的练习。

那个下午,我坐在电脑前,翻遍了网上所有能找到的关于游戏机制的介绍,回宿舍后又把书架上关于游戏设计的书翻出来看了一遍,第二天与前辈讨论了一番,仍旧感觉云里雾里,无从下手。

即便后来我洋洋洒洒地写了几大页的机制分析,但若是叫开学前的我再做一份这样的作业,我恐怕还是得重新上网,重新看书,重新找人讨论。

无他,只是游戏机制实在是一个过于常见,而又完全缺乏清晰定义的术语。网上以及书本中对其的介绍又往往过于细化,以至于让人很难有一个高屋建瓴的认知。

包括前文引用中Jesse的答案,虽然准确地概括出了游戏机制的本质,却难以帮助我们进一步了解游戏机制的构成,以及将游戏机制进行应用的方法。

Jesse也在后文提及了游戏机制这个术语面临的困境——不够客观,难以分类。虽然他随即介绍了他心目中的七种游戏机制,但从我的角度来看,他提出的游戏机制,更像是游戏的规则。


空间,时间,对象、属性、状态,行动,规则,技巧,概率,这是七种基本的游戏机制。
——《游戏设计艺术》, Jesse Schell.


那么,对于游戏机制,我们到底应该怎样定义?怎样的定义才能足够客观,又能为指导设计所用?

经过一个月的学习后,我挑选出了我最喜欢的一个定义,作为我的答案。


游戏机制是玩家与游戏内容互动的手段。


简单来说,游戏机制是互动——玩家需要做出一种行为,并获得对应的反馈。

我曾在之前关于“游戏是什么”的文章中谈及,游戏必须是互动的。而如今我再补充一点——游戏机制是实现该互动的唯一手段

尽管这样的说法看起来过于绝对,但是非常便于理解。

并且,这个定义能够非常清楚地帮助我们理清“游戏机制”与“游戏系统”之间的决定性差异——只有涉及了玩家行为的部分,才能算作机制,其他要么是系统,要么是规则。

物品是不是机制?实时天气变换是不是机制?不是,因为这其中不包含玩家行为。

物品破坏是不是机制?是,因为玩家需要做出一个行为(攻击、翻滚),进而对游戏内容(e.g. 木桶)造成影响,其结果最终被反馈给玩家(玩家看到木桶破裂的动画)。

最终,这条定义可以被概括成以下这个框架。

游戏机制分析框架

一项游戏机制,将包含以下四个因素。


1. Affordance

Affordance这个词在国内有几种对应的翻译,在此不作过多探讨,直接采用英文原词。

简单来说,Affordance是指一切让你知道“应该做什么”的元素。

看到门的把手,我们知道要把门拉开。在这里,门把手的形状就是Affordance——它告诉我们,这里应该拉。同样,如果门上是推杆的话,那么我们就会知道,这里应该推。

看到普通的椅子,我们知道要坐上去。在这里,普通椅子的形状就是Affordance——它告诉我们这里可以坐。反之,如果椅子的形状很奇特,像块棱角不平的石头,那么多数人便不认为可以坐上去。

在广州吃饭,人们知道要先刷碗。在这里,广州的餐桌文化就是Affordance——它告诉你吃饭前需要刷碗。对于其他地方的人来说,餐前桌上放个水盆就缺乏Affordance了——人们不知道要刷碗。

放到游戏机制中来说,Affordance就是一切让玩家知道“应该做什么”的元素。

“按A键进行跳跃”是典型的Affordance,它来源于游戏教学,告诉玩家该如何进行跳跃。

“火可以点着木头”也是Affordance,它来源于生活常识,并告诉玩家火箭可以点燃木制品(塞尔达)。

“对红色木桶、汽油桶进行射击会爆炸”也是Affordance,它来源于各种游戏长期以来积累下来的印象,玩家会想当然地认为可以引爆油桶,攻击周边的敌人。

一项机制必须要有至少一种Affordance——设计师必须让玩家知道,他应该做什么。

当然,在更多的情况下,Affordance并不止一种。游戏设计师可能既会安排游戏教学,告诉你可以射击引爆木桶(教学性Affordance),再将木桶上面贴一个易燃易爆的标志(常识性Affordance),最后让一个敌人误射引爆木桶(视觉上的Affordance)。


这一切都是为了告诉玩家:这种木桶,你可以通过一个行为——射击,来引爆它。


这就是Affordance的目的——引导玩家做出一个行为。


2. Action

Action,即行为。

这个概念非常直观,如果说要再细化一下的话,那么可以视为玩家的输入。

不管是调整了一次视角,往前走了几步,完成了一次攻击,还是打出了一套组合技,都可以被视为一种行为。

这虽然是一个简单的概念,但这是我心目中游戏机制的最核心部分——玩家必须做出一种行为,否则,机制就不成为机制。

理解“行为”这个因素的重要性,是理解这个框架的关键部分。


Affordance是为了引导出行为,行为产生了结果,结果被反馈,最终导致下一次的行为——游戏的根本动力,就来源于玩家的行为。


3. Outcome

Outcome,即结果,在这里的含义是玩家行为的结果。

玩家的行为,会影响游戏的状态。

玩家移动,会影响角色在游戏中的位置,玩家攻击,会影响角色的精力与敌人的血条,玩家,玩家将四颗棋子连在一起,意味着五子棋游戏进入到了决胜的一个状态。

甚至,玩家仅仅转动视角,也会影响到游戏呈现给玩家的内容。

如果玩家的行为不能影响游戏的状态,那么这就不成为一种互动,也就无法构成一项机制(e.g. 暂停游戏)。


4. Feedback

反馈也是游戏设计中的常见术语了。在这个框架中,反馈即对结果(Outcome)的呈现。

玩家做出了行为,产生了结果,这个结果如果不能为玩家所感知,则玩家的行为也变得毫无意义。

与Affordance相同,反馈可以以各种方式呈现(视觉,音效,旁白文字,Ui),并且也通常会调用多于一种的呈现形式。

在动作游戏中完成一次攻击动作后,可能收到的反馈包括:敌人的受击动画与音效(视觉,音效),角色精力条减少(Ui),敌人的抱怨台词(旁白),粒子特效。凡此种种,不胜枚举。


最终,这些反馈将会被玩家所感知,并成为下一次行动的Affordance,由此,构建起一个关于游戏机制的循环。


《王国》是我非常钟爱的一款轻度策略游戏。设计师Tomas van de Berg用一项核心机制,串联起了游戏中几乎所有的方面,让《王国》在易于上手的同时又具备一定的挑战性,简单而优雅。

在这里,我以《王国:新大陆》的核心机制和建筑机制为例,看看上述框架是如何付于实践的。


核心机制

Affordance:

1) 视觉、形状、Ui:在游戏的开始,玩家会捡到圆形的硬币。在可以互动的物体上,会出现圆形的空位。

2) 教程:有个幽灵告诉玩家,按下“下键”可以触发互动。

Affordance

Action:玩家按下“下键”,触发了互动。

Outcome:玩家的硬币被消耗,互动被触发。

Feedback:

1) 视觉:硬币一颗颗飞向圆形的空位中。

2) 音效:硬币进入空位时,会有清脆的声响。

3) 视觉、Ui:所有的空位被填满后,游戏的画面会根据互动的类型发生变化。新的圆形空位会再次出现,预示着下一次可进行的互动(下一次行为的Affordance)。

4) 视觉:如果玩家硬币数量不足以填满空位,硬币会从空中落下,并可以被玩家再次捡起来。捡起来的硬币会出现在屏幕右上方的口袋中。(下一次行为的Affordance)。

Feedback


建筑机制-其1

Affordance:

1) 视觉、Ui:玩家在不同的地形上,会看见圆形空位Ui。

2) 游戏背景:玩家知道,圆形空位意味着可以用硬币进行互动。

Action:玩家按下“下键”,开始建筑。

Outcome:在不同的地形上,会建起不同的建筑。这些建筑具有不同的功能(产金币,提供防御等)

Feedback:

1) 视觉:玩家会看见工人跑到既定地形,开始施工。根据最终建成的建筑,玩家明白了地形和建筑类型之间有固定联系(下一次行为的Affordance)

2) Ui:圆形空位出现在建筑上方,预示着可以进行升级(下一次行为的Affordance)。

Affordance
Feedback

本周解决了一个问题:游戏机制是什么,并且掌握了拆解与分析游戏机制的一个框架。

这是一个重要的进展——诚如Jesse所言,游戏机制是剥离美学,技术和故事后,剩下来最本质的部分。这也是我们游戏设计实践中,最重要的着力点之一。

本周提及的框架中,其实还包含一个要素——“State”,即游戏状态,还未展开探讨。这应该是会放到和游戏系统一起讨论。

下一周的总结应该是谈论游戏系统是什么,以及机制与系统之间的关系。

以上。

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