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日本电竞的过去与未来

发布日期:2023-05-07 16:47 浏览次数:

一说到电竞的话,恐怕大家会觉得很难和日本扯上关系,热门的游戏项目和世界级的比赛上都很少看到日本战队甚至日本选手的身影,不过话说回来,电子竞技--esports,我们给出的定义是 “利用电子设备作为运动器械进行的,人与人之间的的智力对抗运动 ” 在esports这个专业词汇出现之前,我们管玩的游戏叫做Video Game ,在这里电子设备当然不仅限于pc 还包括掌机 ,主机,街机,手机,这些都需要插电才能玩的游戏机当然是电子设备,只不过近几年esports的频繁出现让大家的思维逐渐固化,甚至固化到了esports=某几个游戏,我们现在大部分情况下所说的电子竞技只能算是狭义的电子竞技,至少中文语境里的电子竞技等同于PC游戏,当然这些只是对于电子竞技概念的一个小讨论。

刚刚也提到了,主机 掌机 街机, 在这几种设备为载体的游戏中,日本可以称得上一句游戏霸主,我们来看看日本的游戏厂商:

Nintendo 任天堂 代表作:马里奥 塞尔达 精灵宝可梦等

Square Enix 史可威尔艾尼克斯 代表作:最终幻想 DQ等

Bandai Namco 百代南梦宫 代表作: 高达系列 传说系列等

Capcom 卡普空 代表作: 街头霸王 生化危机 鬼泣等

Konami 科乐美 代表作: 合金装备 实况足球 寂静林等

Sega 世嘉 代表作: 2K系列 VR系列 索尼克系列等

Koei 光荣 代表作: 无双系列 三国志系列

SCE 索尼电子娱乐 代表作: 战神

Banpresto 眼镜厂 代表作: 机战系列

更不用说这些游戏厂商每年为日本带来的财政收入,下图为任天堂2018-2020年度所得税费用举例

(Currency in JPY. All numbers in thousands) 日元货币 所有数字以千为单位

这些游戏厂商的代表作每一个拿出来都耳熟能详,即使是完全对游戏不感兴趣的表妹也一定知道黄皮耗子蒜头王八和红色背带裤意大利水管工人是谁


按理说日本这样一个游戏大国怎能缺席各大世界级的电竞比赛,我们再来看看,2019年电竞游戏奖金排行榜以及它们的游戏厂商:

No. 10 – 《彩虹六号:围攻》410万美金 (2018:190万美金) 育碧 Ubisoft Entertaiment

No. 9 –《 传说对决》 – 580万美金 (2018: 510万美金) Garena

No. 8 – 《使命召唤》 – 651万美金(2018:64万美金) 动视暴雪 Activison Blizzard

No. 7 –《万智牌》 – 889万美金 (2018: 20万美金) 威世智Wizards Of The Coast

No. 6 –《英雄联盟》 –902万美金 (2018: 1450万美金) 拳头 Riot Game

No. 5 – 《守望先锋》 –911万美金 (2018: 660万美金) 动视暴雪 Activison Blizzard

No. 4 –《绝地求生》 – 1270万美金 (2018: 770万美金) 蓝洞Bluehole Studio

No. 3 –《CS:GO》 – 2110万美金 (2018:2260万美金) V社 Valve

No. 2 –《Dota2》 – 4670万美金 (2018: 4140万美金) V社 Valve

No. 1 –《堡垒之夜》 – 6442万美金 (2018:2000万美金) Epic Games

再看日本本土较火的一些游戏比赛,不难看出更侧重重点培植国产游戏,所以日本多少有点不为他人做嫁衣的打算。

虽然现在提到电竞日本的存在感很低,但或许大家不知道的是在电竞这个词还没有开始流行之前,就有一群人在日本通过展示自己高超的游戏技巧而改变了自己的阶级和命运,虽然那时候他们的对手有些并不全是人类,但是那不停挑战自我和不断突破极限的精神正是职业选手该有的魂。

比如格斗游戏的传奇---高桥名人

根据官方记载,他的成名绝技就是“一秒按键十六次” 高桥老哥在一次《Star force》的挑战赛上完成了一秒十六连击,而且按的不是鼠标也不是键盘,是手柄如果换算成APM则高达960 ,在当时的设备水准之下,这已经是人类操作的极限了,虽然是瞬时APM但纵观整个电竞圈,也只有几位星际选手按鼠标可以一战了。“两倍于Faker的手速” 这就是高桥老哥的实力,之后游戏厂商为了吸引玩家,发售了用高桥老哥冠名的游戏,其中最出名的就是《冒险岛》,对,就是你想的那个冒险岛,可能你不知道它的原名其实是《高桥名人的冒险岛》 高桥老哥还出演了“16连击传说”的真人电影,成为日本乃至全世界玩家的共同偶像。

还有另外一位不得不提到的选手--梅原大吾

2004年在美国举行的Capcom格斗大赛“街霸3三度冲击”(SF33)项目中,决赛中的两名选手分别是:来自日本的梅原大吾 和 来自美国的Justin Wong。

双方恶斗到决胜局,梅原大吾在极为不利的局面下,凭借不可思议的Blocking技术,将对手春丽的超必杀(大招)全部挡掉,上演惊天逆转,而这个瞬间也成为了格斗游戏比赛历史中最令人难忘的时刻,其观赏度不亚于麦迪35秒拿下13分绝杀马刺。

街霸3三度冲击”中的灵魂技“Blocking”是指对手的攻击时不退反进,如果时机恰好,可以格挡掉对手的进攻,使局面由被动转为主动,但判定的条件极为苛刻,必须在对方马上攻击到你时按下前方键,如果是下段攻击需要按下方键,而变态的判定的时间是在马上被对手攻击到的前的10帧左右。Blocking虽然威力巨大,然而一旦失败就将面临对手连续打击,因此风险极大,大家知道那时候屏幕的刷新率的每秒60帧,选手们需要在几帧之间做技巧和意志的搏杀,这也是为什么格斗届的高手们个个都可以封神的原因。

当时梅原大吾被打到只剩下丝血,胜负基本已定,Justin Wong没有立刻出手,还在来回试探,最终使用了超必杀百裂脚准备KO梅原大吾,百裂脚是在一个瞬移后开始大范围连续攻击起手,只要打中一下就能带走梅原大吾,但没想到的是梅原大吾竟然在几秒内连续Blocking了春丽的14Hits(在理论上来说,这是不可能的操作)),最终反杀了Justin Wong,现场观众开始疯狂欢呼。

https://www.zhihu.com/video/1276113463366696960

有意思的是,10年后(2014年)两人又一次进行对决,依然是这两个人物 依然是同样的操作反杀,不过十年后的比赛是两位选手配合了很久故意打出同样的操作以示纪念。

梅原大吾的传奇电竞经历还被创作成漫画《DAIGO the beast》

再来看一下日本本土的比赛

百度百科:著名的电子竞技赛事,由日本著名的游戏杂志《月刊ARCADIA》主办。比赛项目包括了一些知名的街机格斗游戏。初届“斗剧”从2002年12月开始,2013年停止举办。

对于日本本土的游戏比赛其实了解的不太多,其中最出名的可能就数斗剧了,包括中国的第一批“职业选手”曾卓君,绰号“小孩” 就是斗剧出身。

不过客观的说,虽然格斗游戏的观赏性之高,但斗剧的发展受限制是必然的,首先是游戏类型的局限性,设备的局限性,奖金不够吸引人 斗剧的奖金仅有5-10万日元,当时斗剧比赛不需要网络,使用的是笨重的街机机器,况且日语作为小语种如果不主动走出国内,想要外国进入国内其实是很难的,加之2001年策划斗剧时,对标韩国刚刚崛起的电竞产业,简单的说,韩国之所以大力发展电竞行业也是当时受到98年金融危机,考虑韩国自身的国土资源稀缺的情况,政府决定大力扶持那些不需要耗费国土资源的产业,比如娱乐产业,IT产业等,当时韩国的电竞产业盛况可以说是凭一己之力带动韩国走出金融危机,作为邻居,日本看见韩国在电竞产业上发展的如火如荼,也想试一试,但是刚刚也说了,斗剧的发展受限是必然的,我们可以看到,斗剧是由日本游戏杂志《月刊ARCADIA》主办,奖金只有5-10万日元,而隔壁韩国的电竞产业则是三星这样的企业赞助加持国家政策的buff,显而易见,斗剧注定只能在格斗游戏圈自娱自乐。


没得到发展的日本电竞就像营养不良的小孩就这样不为人知的存在着,或许是因为有人热爱有人在坚持,又或许是受到电竞市场的吸引,在2018年,日本电竞迎来了大转机。

在日本如果游戏开发商出钱做比赛,那么奖金会被视为“企业为了产品促销而准备的活动奖品”根据日本的法律规定 这样的奖品额度不能高于10万,而且是日元。。(也就是人民币6000)电竞比赛重的奖金也属于该法律中的“奖品”

大家可能会说可以效仿DOTA2 的Ti通过玩家来众筹奖金池,但是这个方法在日本同样行不通,因为这种形式会被《日本刑法典》定义为赌博性质......

法律的约束让不少厂商和赞助桑爱莫能助,斗剧后来也因此导致经营不善而停办。

在日本如果想拿走超过10万日元以上的奖金只有2种方法,要么参加国外的比赛,要么将比赛搬到国外去,比如日本本土游戏公司卡普空为了避开日本的法律,就将Capcom格斗大赛落地美国,我们以EVO 2017《街头霸王 5》项目冠军的日本选手Tokido为例,他从2002年至2017年十多年的职业生涯中,几乎所有大数目的奖金都来自于国外的赛事

(Tokido个人奖金收入排行)

不论是参加外国比赛还是将比赛搬到外国去无疑都加大了成本降低了宣传力度,各方各面都阻碍了日本的电竞发展。

甚至还有的比赛另出奇招,比如2016年的《坦克世界》锦标赛上当场将爱情动作片女主角的胖次脱下来作为奖品送给了冠军......

(更多图片或视频请自行搜索)

终于在2018年2月1日,日本成立了“一般社团法人 日本电竞联合” (Japan eSports Union 简称:JeSU)由冈村秀树担任理事,这个组织的出现,可谓是破了日本电竞发展的政策死局。

日本政府批准了JeSU发行“执业资格认证”并且增加了电竞比赛的奖金上限,不过前提是选手必须持有“执业资格认证”才能带走超过10万日元的奖金,2019年就发生过一次乌龙事件:

2019年的冠军MOMOCHI

2019年9月5日,在东京电玩展(TGS)的《街头霸王5》大会上,日本选手 MOMOCHI从全世界的参赛选手中脱颖而出,夺得冠军,获得500万日元的奖金,但比赛的主办方却因为MOMOCHI没有“执业资格认证”,将奖金降到了10万日元,本来是想效仿韩国Kespa的运作方式,没想到变成东施效颦,引来玩家铺天盖地的指责,一场比赛彻底成为了负面宣传。

再加上JeSU主要是由三方控股: 世嘉(SEGA),卡普空(CAPCOM),科乐美(KONAMOI),都是我们前面说过的游戏公司,整个协会的运作是以SEGA和Capcom为主,所以他们本身的想法是推广自家的游戏,通过自家游戏来占领电竞的市场,我们可以看到从成立以来举行的比赛都是以主机游戏为主,比如经典项目《泡泡龙》

绕了一个大圈子,结果还是打着扶持本地帮会的算盘,虽然是经典项目,但是在人气上早已比不上现在如日中天的现象级游戏项目,所以JeSU的成立并没有在本质上为日本电竞改变,JeSU还向日本奥委会申请2020年东京奥运会中加入电竞项目,但是早到了拒绝,日本奥委会的观点是:“电竞还没有达到被批准认可的阶段,体育是为了促进健康的,世界卫生组织将游戏成瘾定义为疾病,不应该承认这种可能会危害健康的行为”

有没有很眼熟,这几乎就是早几年电竞在中国的待遇。

但日本最后还是坚持要发展电竞产业,毕竟电竞市场不容小觑,况且在和平年代,体育就变相成为了一国国力的象征,从奥利匹克的金牌争夺赛,到电竞项目有望成为奥运会,亚运会等正式项目来看,日本也不愿意成为班级里的差等生,在2018年召开的日本电竞产业大会上,负责人表示“日本有信心在3年内成为世界电竞强国”

于是我们开始看见日本 :在2018年的雅加达亚运会上,相原翼和杉村直两位选手为日本带回来《实况足球》项目的金牌 一个月之后,在英雄联盟全球总决赛S8上 日本战队DFM第一次进入入围赛的淘汰赛环节,瞬间登上社交媒体的头条

在淘汰赛对阵了中国战队EDG,赛场上还发生了一些小插曲:

一位日本选手在赛前准备中突然不知道从哪里抽出来一把尺子开始量了起来,虽然最后以失败结尾,但这一举动也是引起了不小的波澜,更是被调侃为“尺帝”


这不禁让人想起了量天尺的第一次现身,韩国的星际选手上大教主Flash(李永浩),在赛前拿出量天尺开始量了起来。

但这毕竟是星际,一个25仔横行的游戏,上天入地飞天遁地天下无敌世界无双宇宙第二无人第一烧酒蹭饭吃肉梅西最终兵器末日本座start狂魔肾大圣大胂大教主憋尿神功死亡冲锋SCV之友强行插眼全图开挂怒干跳跳屠鸡人族猥琐神教变鸡法爷运营如狗爆兵似马防奶神功提里奥运好弗丁刘欢李永菜灰烬使者大教主Flash动画制作李永浩桑苏 也难逃其手,终于在2014年的一场比赛中,大教主对阵星际第一跳(没有之一)Parting 败阵了,比赛结束后 Parting并没有走出比赛房,而是拿出了提前准备好的量天尺开始量了起来.........

言归正传,日本在电竞产业的积极行动,也吸引到了其他国家的投资商和合作,2019年4月与中国盖奇电竞合作成立了 “一般社团法人” 日本电竞促进协会(简称JEF)并与台湾电竞协会,澳门电竞协会,上海电竞协会,绍兴电竞协会,西安电竞协会等多个中国电竞协会签订了合作协议。

沈梅峰作为日本JEF电竞促进协会创立人之一表示 将JeSU看作前车之鉴,把中国在电竞行业上的经验带到日本去,在与日本电竞行业的合作方面从英雄联盟职业联赛入手是不错的选择。

但JEF也成立一年多了,举办的比赛也是影响力平平,2020年由于疫情的原因更是没有听到什么新动静。

日本电竞市场背后的缺陷是来自于各个方面,并不是一个立刻就能解决的问题,不过日本有了新的打算,相较于现象级的电竞项目,本土游戏的影响力不够大,但是想踏足这些正如日中人甚至是被戏称为dead game的现象级游戏并不是一件容易的事情,比起英雄联盟 DOTA2 CS:GO等等,日本似乎看上了拳头的新游戏Valorant ,有趣的是,随手在Twitter上搜索Valorant ,10条中有5条甚至5条以上都是日文。

https://www.zhihu.com/video/1276113627771183104

不难看出 Valorant在日本已经积攒了非常客观的人气,我们国服还没有出来,在韩国则是人气不如日本,加上Valorant背靠拳头,不管是游戏本身还是赛事打造,都能做到非常成熟,对于日本来说或许是踏足电竞产业的一个非常不错的起点。

比起大部分还没有重视起来的国家,日本已经有不少的俱乐部成立了Valorant分部有的甚至开始了第二轮的选手招募


在俱乐部和选手的包装上也是下足了功夫。





比赛也办的风生水起,参赛俱乐部多达16个,主持人,解说,评论员,分析师一个不落


这个阵势是不是已经比较完善了,日本已经做好了踏入电竞产业的准备了,剩下的就交给时间,电竞产业也将越来越国际化,这也是近年来电竞的发展趋势。

中(CCEA)日(JeSU)韩(KeSPA)电竞协会还在2019年共同签署了国家对抗赛合作协议,首次比赛将于2020年在韩国举行,但由于疫情缘故暂时搁置,举办国家对抗赛也不失为促进中日韩合作交流的另一种好办法,日本作为电子游戏大国,拥有深厚的游戏底蕴,或许缺少的就是引爆全国的现象级游戏,而Valorant则是有望担此重任,我们也期待看到日本在世界电竞舞台上活跃,如果将格斗大神们的传统手艺继承下来,势必能在世界舞台上占据一方地盘。

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